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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorJaramillo Vinueza, Edgar Daniel-
dc.contributor.authorCartagena Ocampo, Edgar Eduardo-
dc.date.accessioned2017-08-08T15:57:14Z-
dc.date.available2017-08-08T15:57:14Z-
dc.date.created2016-03-11-
dc.date.issued2017-08-08-
dc.identifier.other04/RED/ 078es_EC
dc.identifier.other0000020048-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/7068-
dc.descriptionDesarrollar un prototipo de Juguete Didáctico utilizando plataformas libres para la enseñanza de lógica de programación a niños y niñas de 4 a 7 años que provea estrategias de resolución de problemas y conceptos básicos de razonamiento lógico de programaciónes_EC
dc.description.abstractEl proyecto consiste en el desarrollo de un prototipo de Juguete Electrónico Didáctico que tiene como propósito la enseñanza de programación básica a niños y niñas comprendidos entre las edades de 4 a 7 años; el mismo que relaciona el aprendizaje con la diversión simplificando la programación de tal forma que los niños mediante el juego que es una actividad innata de ellos, puedan adoptar conocimientos de programación y a la vez los vaya involucrando con el mundo de la tecnología. El Juguete Electrónico Didáctico diseñado en este trabajo involucra a los niños básicamente con tres conceptos de programación que son: instrucción, secuencia y estructuras de control (ciclos y condiciones); Los cuales son los conceptos primordiales al momento de aprender directamente la lógica de programación. El propósito del juego es programar secuencias de instrucciones en una interfaz de programación tangible para guiar un pequeño robot hacia un destino o meta propuesta a manera de reto, de tal forma que el niño desarrolle su creatividad, imaginación y a la vez se involucre en la programación de una forma lúdica. Este prototipo está basado en la plataforma Arduino y contiene una lógica de programación tangible; la misma que permite a los niños programar el robot de forma inalámbrica mediante la tecnología Bluetooth y sin la necesidad de un computador o dispositivo inteligente, únicamente insertando pequeñas fichas de madera, lo que le da simplicidad al momento de la acción.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.subjectELECTRÓNICA Y REDES DE COMUNICACIÓNes_EC
dc.subjectJUGUETE ELECTRÓNICOes_EC
dc.subjectENSEÑANZA DE PROGRAMACIÓNes_EC
dc.subjectNIÑOS Y NIÑASes_EC
dc.subjectIBARRAes_EC
dc.titleJuguete electrónico didáctico, como elemento de apoyo para la enseñanza de programación a niños y niñas de 4 a 7 añoses_EC
dc.typebachelorThesises_EC
dc.description.degreeIngenieríaes_EC
dc.contributor.deparmentElectrónica y Redes de Comunicaciónes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuador.es_EC
Aparece en las colecciones: Ing. en Electrónica y Redes de Comunicación

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