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https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/10444
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Pineda Manosalvas, Carpio Agapito | - |
dc.contributor.author | Yépez Ponce, Wilson Raúl | - |
dc.date.accessioned | 2020-07-13T23:02:11Z | - |
dc.date.available | 2020-07-13T23:02:11Z | - |
dc.date.created | 2020-05-27 | - |
dc.date.issued | 2020-07-13 | - |
dc.identifier.other | 04/ISC/ 556 | es_EC |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/10444 | - |
dc.description | Desarrollar una aplicación móvil educativa para plataforma Android aplicando realidad aumentada y georreferenciación de los monumentos icónicos de la ciudad Ibarra. | es_EC |
dc.description.abstract | El documento detalla el proceso realizado para el desarrollo de una aplicación móvil educativa para la plataforma Android aplicando realidad aumentada y georreferenciación de los monumentos icónicos de la ciudad de Ibarra. Para mejor entendimiento, la información en este trabajo se ha estructurado en 3 capítulos que son: La introducción, relativo a la información básica de la propuesta desde el planteamiento del problema, los objetivos del proyecto y su alcance; así como la primera propuesta de arquitectura y su justificación. El primer capítulo, presenta el marco teórico y respaldo técnico del proyecto donde exploraremos la base conceptual de las tecnologías que se pretende aplicar cómo son la realidad aumentada y georreferenciación. Además, se explicará el proceso comparativo que permitió determinar el mejor entorno de desarrollo y el SDK más apropiado para la utilización de la realidad aumentada en este proyecto. El segundo capítulo, está estructurado con objeto de presentar información que acredita el desarrollo de la aplicación por medio de la metodología de trabajo XP. También en este acápite se revisará la documentación necesaria para el desarrollo de un videojuego; es decir, desde la selección de herramientas para la elaboración de los artefactos del proyecto en las etapas de preproducción, producción y el reporte Postmortem. En el capítulo 3, se recapitulará el resultado de las pruebas realizadas para: verificar el nivel de calidad de la aplicación según las métricas de la ISO 25.010, analizar el desempeño general y medir el posible impacto y respuesta social ante la propuesta frente a una posible publicación para uso público. | es_EC |
dc.language.iso | spa | es_EC |
dc.rights | openAccess | es_EC |
dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | * |
dc.subject | APLICACIÓN MÓVIL | es_EC |
dc.subject | PLATAFORMA ANDROID | es_EC |
dc.subject | REALIDAD AUMENTADA | es_EC |
dc.subject | GEORREFERENCIACIÓN | es_EC |
dc.subject | MONUMENTOS ICÓNICOS | es_EC |
dc.title | Desarrollo de una aplicación móvil educativa para plataforma Android aplicando realidad aumentada y georreferenciación de monumentos icónicos de la ciudad Ibarra | es_EC |
dc.type | bachelorThesis | es_EC |
dc.description.degree | Ingeniería | es_EC |
dc.contributor.deparment | Sistemas Computacionales | es_EC |
dc.coverage | Ibarra. Ecuador. | es_EC |
dc.identifier.mfn | 0000031522 | es_EC |
Appears in Collections: | Ing. en Sistemas Computacionales |
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