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https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/12009
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Landeta López, Pablo Andrés | - |
dc.contributor.author | Dorado Jácome, Josseline Valeria | - |
dc.date.accessioned | 2022-02-01T21:43:40Z | - |
dc.date.available | 2022-02-01T21:43:40Z | - |
dc.date.created | 2022-01-27 | - |
dc.date.issued | 2022-02-01 | - |
dc.identifier.other | PG/ 1021 | es_EC |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/12009 | - |
dc.description | Fortalecer el razonamiento matemático en los estudiantes de 9no año de educación básica de la Unidad Educativa Pablo Muñoz Vega a través de la gamificación. | es_EC |
dc.description.abstract | La presente investigación se desarrolló en la Unidad Educativa “Pablo Muñoz Vega” a los estudiantes de 9no año de educación general básica durante el año lectivo 2020- 2021, debido al poco interés y bajo rendimiento que demuestran los alumnos en el área de matemáticas se ha planteado usar la gamificación como estrategia para mejorar el razonamiento matemático. El punto de partida de este trabajo fue diagnosticar las habilidades y conocimientos en la asignatura para lo que se usó un cuestionario además se aplicó una encuesta para conocer su criterio, estos resultados fueron tabulados y señalaron promedios bajos acompañados de un desagrado total por aprender matemáticas, el nivel obtenido los ubicó en poco satisfactorio dónde está próximo a alcanzar los aprendizajes, estándar del Ministerio de Educación; con ellos se pudo plantear objetivos y parámetros de diseño de la aplicación gamificada. Al construir los entornos se siguieron los pasos de diseño requeridos logrando tener como resultado de herramientas la primera en Genially que sirve para una retroalimentación de conocimientos en trabajo asíncrono entre alumno y docente, para la segunda herramienta se usó Classcraft que logra una inmersión total dentro del juego educativo el cual fue usado para trabajo en clase y de apoyo en casa. Para evaluar si el uso de estas herramientas fue favorable se aplicó otra evaluación y una encuesta de satisfacción del uso de las herramientas; los resultados arrojados efectivamente fueron superiores a los de la primera etapa y se ubican en un nivel satisfactorio donde ya se alcanza los aprendizajes; para analizar el proceso de aprendizaje anterior con el actual se usó estadística descriptiva. Finalmente se evalúa el proceso como fructífero ya que hay una mejoría académica notable y se ha podido apreciar un cambio en los alumnos a la hora de clase, ya que están más interesados en seguir superándose a ellos mismo logrando elevar sus respuestas emocionales y afectivas, además de obtener una retroalimentación de calidad. | es_EC |
dc.language.iso | spa | es_EC |
dc.rights | openAccess | es_EC |
dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | * |
dc.subject | TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN | es_EC |
dc.subject | RAZONAMIENTO | es_EC |
dc.subject | MATEMÁTICAS | es_EC |
dc.subject | EDUCACIÓN BÁSICA | es_EC |
dc.title | Herramientas de gamificación para fortalecer el razonamiento matemático en los estudiantes de 9no año de educación básica de la unidad educativa Pablo Muñoz Vega | es_EC |
dc.type | masterThesis | es_EC |
dc.description.degree | Maestría | es_EC |
dc.contributor.deparment | Tecnología e Innovación Educativa | es_EC |
dc.coverage | San Gabriel. Ecuador. | es_EC |
dc.identifier.mfn | 0000037518 | es_EC |
Appears in Collections: | Tesis Postgrado |
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