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dc.contributor.advisorSalazar Fierro, Fausto Alberto-
dc.contributor.authorDe La Cruz Muenala, Ana Tatiana-
dc.date.accessioned2022-04-26T20:11:46Z-
dc.date.available2022-04-26T20:11:46Z-
dc.date.created2022-04-09-
dc.date.issued2022-04-26-
dc.identifier.other04/ISC/ 617es_EC
dc.identifier.urihttp://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/12349-
dc.descriptionEstudiar aplicaciones que convierten cuerpos sólidos en objetos 3D para su aplicación en realidad aumentada.es_EC
dc.description.abstractEl objetivo de este estudio fue determinar de manera cuantitativa qué modelo 3D generado por tres aplicaciones móviles es el que se acerca más al objeto real que ha sido escaneado por estas, haciendo uso de métricas que permitían calificar diferentes aspectos como la densidad y la similitud en forma, además de tomar en cuenta aspectos propios de cada aplicación como su tiempo de captura, número de tomas y tiempo de procesamiento. Siendo 3D Escáner Live, Qlone y 3DScanLink las tres aplicaciones seleccionadas para este estudio, se obtuvo los siguientes resultados: En cuanto a la similitud del diseño 3D con el objeto real, 3D Escáner Live obtuvo el mayor porcentaje de similitud con el 90.10% en el objeto grande, el 90.41% en el objeto mediano y el 90.16% en el objeto pequeño, en cuanto al contorno. 3D Escáner Live, además obtuvo un 58,26% en el objeto grande, en el mediano un 66,36% y en el pequeño un 63,23% en cuanto a los contornos y bordes., con respecto a la textura, al igual que las demás aplicaciones, obtuvo el 100% y en cuando a la densidad, fue la aplicación que obtuvo más densidad en dos de sus tres objetos. Por lo que en conclusión es la aplicación que genera un modelo 3D de mejor calidad. Con el fin de comprender de una mejor manera cómo está compuesto este documento, se detalla a continuación: En la parte de introducción se definen el planteamiento del problema, objetivo general y objetivos específicos. También incluye el alcance del estudio, la justificación y la metodología a seguir. En el capítulo 1, se presenta el marco teórico, se detallan los temas acerca de los objetos 3D, ¿Qué son?, ¿Cuál es su comportamiento?, las técnicas que se usan para su modelado, la Realidad aumentada y fotogrametría. En el capítulo 2, se realiza el desarrollo del estudio, iniciando con la selección de las aplicaciones móviles, posterior a eso la captura de los objetos y el desarrollo de un prototipo de aplicación de RA usando herramientas tecnológicas como Unity y Vuforia. En el capítulo 3, se aplica una metodología para evaluar los objetos 3D obtenidos y determinar la mejor aplicación haciendo uso de varias métricas.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectTECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓNes_EC
dc.subjectDISEÑO POR ORDENADORes_EC
dc.titleEstudio de aplicaciones que convierten cuerpos sólidos en objetos 3D para su aplicación en realidad aumentadaes_EC
dc.typebachelorThesises_EC
dc.description.degreeIngenieríaes_EC
dc.contributor.deparmentSistemas Computacionaleses_EC
dc.coverageIbarra. Ecuador.es_EC
dc.identifier.mfn0000038467es_EC
Appears in Collections:Ing. en Sistemas Computacionales

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