|
Please use this identifier to cite or link to this item:
https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/13964
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Suárez Zambrano, Luis Edilberto | - |
dc.contributor.author | Porras Váscones, Joice Estefanía | - |
dc.date.accessioned | 2023-06-05T21:38:36Z | - |
dc.date.available | 2023-06-05T21:38:36Z | - |
dc.date.created | 2023-04-20 | - |
dc.date.issued | 2023-06-05 | - |
dc.identifier.other | PG/ 1423 | es_EC |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/13964 | - |
dc.description | Aplicar herramientas de gamificación como apoyo en clases virtuales para los docentes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Fiscomisional San Lorenzo, provincia de Esmeraldas durante el año lectivo 2021-2022. | es_EC |
dc.description.abstract | Las tecnologías de la información y la comunicación han transformado el contexto educativo, más aún, durante la pandemia el uso de herramientas de gamificación apoyó el desarrollo de las clases virtuales; sin embargo, también hubo docentes que debido a la falta de capacitación no pudieron hacer uso de estas herramientas didácticas. Esta investigación tuvo como objetivo aplicar herramientas de gamificación como apoyo en clases virtuales para los docentes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Fiscomisional San Lorenzo, provincia de Esmeraldas durante el año lectivo 2021-2022. La metodología del estudio fue de tipo documental, descriptiva, de campo y propositiva, tuvo un enfoque mixto, las técnicas utilizadas fueron encuestas y la entrevista y la población estudiada fueron los 12 docentes de bachillerato general unificado por lo que; no requirió muestra. Como resultado del estudio se obtuvo que las herramientas de gamificación Educaplay, Genially y Quizizz funcionan como apoyo a las clases virtuales para los docentes al proveer una plataforma para la gestión de las clases. Además, se diseñaron estrategias didácticas para el manejo de herramientas de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, entre las que se propuso, desde la creación de una cuenta en Educaplay, Genially y Quizizz, lecciones, exámenes y clases, a la gamificación de actividades. Además, se realizaron tres talleres para capacitar a los docentes en el uso de Educaplay, Genially y Quizizz, en gamificación, y en la integración de Educaplay, Genially y Quizizz con gamificación. | es_EC |
dc.language.iso | spa | es_EC |
dc.rights | openAccess | es_EC |
dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | * |
dc.subject | GAMIFICACIÓN | es_EC |
dc.subject | DOCENCIA | es_EC |
dc.subject | EDUCACIÓN VIRTUAL | es_EC |
dc.subject | BACHILLERATO | es_EC |
dc.title | Herramientas de gamificación como apoyo en las clases virtuales de los docentes de Bachillerato General Unificado | es_EC |
dc.type | masterThesis | es_EC |
dc.description.degree | Maestría | es_EC |
dc.contributor.deparment | Tecnología e Innovación Educativa | es_EC |
dc.coverage | Ibarra. Ecuador | es_EC |
dc.identifier.mfn | 0000040926 | es_EC |
Appears in Collections: | Tesis Postgrado |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
PG 1423 LOGO.jpeg | Logo | 189.26 kB | JPEG | View/Open |
PG 1423 TRABAJO DE GRADO.pdf | Trabajo de grado | 2.73 MB | Adobe PDF | View/Open |
This item is protected by original copyright |
This item is licensed under a Creative Commons License