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https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/14126
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Almeida Vargas, Carlos Israel | - |
dc.contributor.author | Villena López, Juan Pablo | - |
dc.date.accessioned | 2023-06-20T15:13:33Z | - |
dc.date.available | 2023-06-20T15:13:33Z | - |
dc.date.created | 2023-05-08 | - |
dc.date.issued | 2023-06-20 | - |
dc.identifier.other | PG/ 1444 | es_EC |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/14126 | - |
dc.description | Analizar el aporte de la gamificación con Kahoot, Cerebriti Braniscape, en la enseñanza de la biología del primer año de bachillerato de la Unidad Educativa "Santa Tereseita" ciudad de Celica, año lectivo 2022-2023. | es_EC |
dc.description.abstract | Cuando hablamos de gamificación, lo hacemos de una metodología activa que propicia la creatividad del docente, con el objetivo de generar en el estudiante un aprendizaje interactivo y dinámico. La gamificación busca crear sana competencia en el aula, emplea diversos métodos de progresión, fomenta búsquedas, da insignias por el dominio de un tema y ajusta un sistema de puntuación; con ello, aumenta el atractivo de los procesos de aprendizaje, la capacidad de retener conceptos y la adquisición de habilidades. Específicamente con relación a Biología cuyos contenidos son variados, permitirá al estudiante conocer, comprender, y apreciar la compleja funcionalidad de los componentes básicos que forman la vida, en armonía de una sana convivencia; es decir, una metodología nueva para obtener resultados deseados. El presente trabajo investigativo denominado: “Gamificación con software libre para el aprendizaje de la biología en estudiantes de primer año de bachillerato de la Unidad Educativa “Santa Teresita”, ciudad de Celica, año lectivo 2022-2023” se fundamenta en corrientes pedagógicas como el Constructivismo de Brunner, que propone que el aprendizaje no solo debe ser “pensado”, además debe existir “exploración e interacción”; así como en el Conectivismo de Siemens que señala que la trasmisión de conocimientos se lo realiza a través de nodos o redes de conexión mediante dispositivos no humanos. | es_EC |
dc.language.iso | spa | es_EC |
dc.rights | openAccess | es_EC |
dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | * |
dc.subject | GAMIFICACIÓN | es_EC |
dc.subject | APRENDIZAJE | es_EC |
dc.subject | BIOLOGÍA | es_EC |
dc.subject | TECNOLOGÍA EDUCATIVA | es_EC |
dc.subject | ENSEÑANZA | es_EC |
dc.subject | BACHILLERATO | es_EC |
dc.title | Gamificación con Kahoot, Cerebriti Brainscape para el aprendizaje de la biología en estudiantes de primer año de bachillerato de la Unidad Educativa “Santa Teresita”, ciudad de Celica, año lectivo 2022-2023 | es_EC |
dc.type | masterThesis | es_EC |
dc.description.degree | Maestría | es_EC |
dc.contributor.deparment | Maestría en Tecnología e Innovación Educativa | es_EC |
dc.coverage | Ibarra. Ecuador | es_EC |
dc.identifier.mfn | 0000041115 | es_EC |
Appears in Collections: | Tesis Postgrado |
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