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https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/14972
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Pineda Manosalvas, Carpio Agapito | - |
dc.contributor.author | Aux Culcha, Anderson Fernando | - |
dc.date.accessioned | 2023-10-18T19:41:11Z | - |
dc.date.available | 2023-10-18T19:41:11Z | - |
dc.date.created | 2023-10-02 | - |
dc.date.issued | 2023-10-18 | - |
dc.identifier.other | 04/ISC/ 698 | es_EC |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/14972 | - |
dc.description | Estudiar dos metodologías para el desarrollo de un videojuego 3D educativo, enfocado en el aprendizaje de Matemáticas dirigido a niños de educación básica de la Unidad Educativa “César Antonio Mosquera” en la ciudad de Tulcán. | es_EC |
dc.description.abstract | Este trabajo de investigación presenta una manera óptima de mejorar el aprendizaje destinada a niños de educación básica mediante la utilización de un videojuego 3D. La necesidad de este proyecto surge a raíz del bajo nivel de competencias en el área de matemáticas que experimentan los estudiantes de la unidad educativa “César Antonio Mosquera”, atribuida en gran parte a la falta de interés y práctica en esta materia. Con el propósito de abordar esta problemática, se optó por emplear un videojuego 3D como herramienta didáctica que estimule el deseo de aprendizaje en los estudiantes. Se utiliza esta estrategia como vía efectiva para potenciar el proceso de aprendizaje. Para determinar que metodología de desarrollo de software es más adecuada para la elaboración del videojuego 3D, se establecieron métricas de comparación entre las metodologías SUM y OOHDM. Se concluyó que la metodología SUM se adapta de manera más adecuada a este proyecto de investigación. Esto se debe a su facilidad para implementar cambios en cualquier etapa del proceso y a su alta capacidad para mitigar riesgos, lo que contribuye y asegura una buena calidad del mismo. Finalmente se evaluaron a estudiantes antes y después de la implementación del videojuego 3D, con el fin de cuantificar el impacto que tuvo el videojuego. Mediante el cálculo de mejora porcentual se obtuvo un incremento del 37.52% en la capacidad de resolución de problemas y en el desarrollo de competencias matemáticas, esto respalda la viabilidad del videojuego 3D como herramienta educativa. | es_EC |
dc.language.iso | spa | es_EC |
dc.rights | openAccess | es_EC |
dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | * |
dc.subject | VÍDEOJUEGO | es_EC |
dc.subject | APRENDIZAJE EN LÍNEA | es_EC |
dc.subject | MATEMÁTICAS | es_EC |
dc.subject | ENSEÑANZA | es_EC |
dc.title | Estudio de dos metodologías para la creación de un videojuego 3D educativo, enfocado en el aprendizaje de Matemáticas dirigido a niños de educación básica | es_EC |
dc.type | bachelorThesis | es_EC |
dc.description.degree | Ingeniería | es_EC |
dc.contributor.deparment | Sistemas Computacionales | es_EC |
dc.coverage | Ibarra. Ecuador. | es_EC |
dc.identifier.mfn | 0000042037 | es_EC |
Appears in Collections: | Ing. en Sistemas Computacionales |
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