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https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/14979
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Quiña Mera, José Antonio | - |
dc.contributor.author | Rodríguez Andrango, Carlos Manuel | - |
dc.date.accessioned | 2023-10-18T21:44:31Z | - |
dc.date.available | 2023-10-18T21:44:31Z | - |
dc.date.created | 2023-10-03 | - |
dc.date.issued | 2023-10-18 | - |
dc.identifier.other | PG/1627 | es_EC |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/14979 | - |
dc.description | Desarrollar materiales de Gamificación con la herramienta Kahoot para mejorar las competencias digitales de los docentes de Matemática del Bachillerato de la Unidad Educativa Urcuquí. | es_EC |
dc.description.abstract | En la actualidad la enseñanza reclama innovación y tecnología por la expansión de la educación virtual, por lo que, los materiales didácticos de Gamificación se convierte en la herramienta de sustento para “mejorar las competencias digitales de los docentes”, de esta forma, pulir la eficacia del proceso educativo. El propósito de la investigación fue desarrollar materiales de Gamificación con la herramienta Kahoot para mejorar las competencias digitales de los docentes de Matemática del Bachillerato de la Unidad Educativa Urcuquí. El enfoque de la investigación fue cuantitativo y los métodos utilizados fueron descriptivo, de campo y documental. La población estuvo constituida por tres docentes del área de matemática del bachillerato, la muestra es de tipo no probabilística, se utilizó una encuesta estructurada para determinar si los docentes aplican competencias digitales en la enseñanza de la Matemática (pre test), y se aplicó una encuesta idéntica luego de impartir el curso taller de desarrollo de materiales de Gamificación con la herramienta Kahoot (post test) para determinar el nivel de mejora que tuvieron en cuanto a sus competencias digitales iniciales, se logró determinar mediante tablas de valoración que el porcentaje de impacto final (mejora) para todas las competencias docentes de este estudio es del 16,66%, los resultados del antes y después del curso taller, permitieron rechazar la hipótesis nula H0 mediante la prueba t Student, demostrando que existe impacto en las competencias digitales de los docentes con la aplicación del curso de materiales de Gamificación. | es_EC |
dc.language.iso | spa | es_EC |
dc.rights | openAccess | es_EC |
dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | * |
dc.subject | INNOVACIÓN EDUCATIVA | es_EC |
dc.subject | GAMIFICACIÓN | es_EC |
dc.subject | MATEMÁTICA | es_EC |
dc.subject | COMPETENCIAS DIGITALES | es_EC |
dc.title | Desarrollo de materiales de gamificación con la herramienta Kahoot para mejorar las competencias digitales de los docentes de matemática del bachillerato de la unidad educativa Urcuquí | es_EC |
dc.type | bachelorThesis | es_EC |
dc.description.degree | MAESTRÍA | es_EC |
dc.contributor.deparment | Maestría en Tecnología e Innovación Educativa | es_EC |
dc.coverage | Urcuquí. Ecuador | es_EC |
dc.identifier.mfn | 0000042028 | es_EC |
Appears in Collections: | Tesis Postgrado |
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