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dc.contributor.advisorJácome León, José Guillermo-
dc.contributor.authorParedes Torres, Ximena Alexandra-
dc.date.accessioned2023-10-19T19:40:16Z-
dc.date.available2023-10-19T19:40:16Z-
dc.date.created2023-10-06-
dc.date.issued2023-10-19-
dc.identifier.otherPG/1635es_EC
dc.identifier.urihttp://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/14993-
dc.descriptionAnalizar las herramientas de gamificación para el proceso de enseñanza-aprendizaje de lengua y literatura de los estudiantes de 8vo año nivel básica superior de la Unidad Educativa “Internacional” Pensionado Atahualpa de la Ciudad de Ibarraes_EC
dc.description.abstractEn la actualidad el uso de estrategias de gamificación utilizadas por el docente dentro del aula mejora significativamente la atención del estudiante en el aprendizaje con mejora en innovación y tecnología virtual, ya que las herramientas didácticas de gamificación son el material de apoyo para optimizar las capacidades educativas de los docentes por ello es importante perfeccionar la calidad del proceso de enseñanza-aprendizaje de lengua y literatura. El propósito de esta investigación fue desarrollar materiales de gamificación con la herramienta Kahoot para mejorar las competencias digitales de los docentes de lengua y literatura del octavo año de básica superior. El enfoque de la investigación fue cuantitativo y los métodos utilizados fueron descriptivo, de campo y documental. La población estuvo constituida por seis docentes del área, la muestra es de tipo no probabilística, se utilizó una encuesta estructurada para determinar si los docentes aplican competencias digitales en el aprendizaje de Lengua y Literatura, y se utilizó una encuesta estructurada luego de socializar la guía didáctica con la herramienta Kahoot para determinar el nivel de mejora que tuvieron en cuanto a sus competencias digitales iniciales. En conclusión, la propuesta está conformada con el diseño de una Guía didáctica que contiene los principales elementos de la gamificación, tiene cinco actividades desarrolladas en la plataforma Kahoot que las elabora el docente, mismas que se proyectan como una propuesta metodológica de aplicación, con la incorporación de los elementos del juego en la que se incrementa el trabajo individual, colaborativo y presenta ventajas dentro del proceso de formación académica para el docente en su labor aúlica.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectINNOVACIÓN EDUCATIVAes_EC
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_EC
dc.subjectAPRENDIZAJEes_EC
dc.subjectHERRAMIENTAS TECNOLÓGICASes_EC
dc.titleLa gamificación como herramienta tecnológica para el aprendizaje en el área de lengua y literatura de los estudiantes de 8vo año nivel básica superior de la unidad educativa internacional “Pensionado Atahualpa” ciudad de Ibarraes_EC
dc.typebachelorThesises_EC
dc.description.degreeMAESTRÍAes_EC
dc.contributor.deparmentMaestría en Tecnología e Innovación Educativa en líneaes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuadores_EC
dc.identifier.mfn0000042055es_EC
Appears in Collections:Tesis Postgrado

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