Please use this identifier to cite or link to this item: https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/15048
Citar este ítem

Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorJaramillo Mediavilla, Lorena Guisela-
dc.contributor.authorHurtado Chulde, Adriana Alexandra-
dc.date.accessioned2023-10-25T13:55:53Z-
dc.date.available2023-10-25T13:55:53Z-
dc.date.created2023-10-11-
dc.date.issued2023-10-25-
dc.identifier.otherPG/1637es_EC
dc.identifier.urihttp://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/15048-
dc.descriptionUsar la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de Expresión Oral y Escrita del Sistema Nacional Nivelación y Admisión de las carreras en línea de la Universidad Técnica del Norte.es_EC
dc.description.abstractEl escaso conocimiento de herramientas tecnológicas por parte de los docentes sobre cómo incorporar la gamificación y videojuegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje y a esto se suma el bajo interés de actualización en las Tecnologías de la información y comunicación (Tic), provoca una brecha entre las formas de aprender de los estudiantes y el proceso de enseñanza aprendizaje que plantea el docente; por tal motivo en este trabajo investigativo se plantea el objetivo de usar la gamificación en el proceso de enseñanza aprendizaje en la asignatura de Expresión Oral y Escrita del Sistema Nacional de Admisión (SNNA) de las carreras en línea de la Universidad Técnica del Norte (UTN). La utilización de metodologías tuvo el carácter de un enfoque mixto, con una investigación descriptiva y un diseño de investigación documental, con la técnica de recolección de fuentes primarias de información de encuestas direccionadas a docentes y estudiantes del SNNA en línea de la UTN y estructuradas con sus respectivos instrumentos de recolección de información cuestionario, el proceso de esta labor investigativa se apega a tres fases: Diagnóstico, Análisis de las herramientas y diseño de la propuesta y Aplicación y resultados; se encontró información relevante que otorga soporte al rigor científico sobre el uso de herramientas tecnológicas de gamificación Wordwall, Quizziz, Educaplay y Genially; arroja resultado que todos los docentes utilizan muy frecuentemente las herramientas tecnológicas, mientras que es menos frecuente el uso de gamificadores para el desarrollo de sus actividades académicas, mientras que los estudiantes consideran que frecuentemente la gamificación fomenta la interactividad y la clase causa un impacto significativo porque los contenidos de la asignatura se fijan en la memoria. Recomendable que la gamificación debería ser explorada y utilizada en la elaboración de material didáctico que permitan un desenvolvimiento dinámico y motivador en los procesos de enseñanza aprendizaje.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectINNOVACIÓN EDUCATIVAes_EC
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_EC
dc.subjectEDUCACIÓN SUPERIORes_EC
dc.subjectHERRAMIENTAS TECNOLÓGICASes_EC
dc.titleEl uso de la gamificación en el proceso de enseñanza del sistema nacional nivelación y admisión de las carreras en línea de la Universidad Técnica del Nortees_EC
dc.typebachelorThesises_EC
dc.description.degreeMAESTRÍAes_EC
dc.contributor.deparmentMaestría en Tecnología e Innovación Educativaes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuadores_EC
dc.identifier.mfn0000042099es_EC
Appears in Collections:Tesis Postgrado

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
PG 1637 Logo.jpgLogo11.24 kBJPEGThumbnail
View/Open
PG 1637 Logo.pdfTrabajo de Grado3.12 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open


This item is protected by original copyright



This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons