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https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/15311
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Pineda Manosalvas, Carpio Agapito | - |
dc.contributor.author | Yépez Ponce, Wilson Raúl | - |
dc.date.accessioned | 2023-12-04T16:58:08Z | - |
dc.date.available | 2023-12-04T16:58:08Z | - |
dc.date.created | 2023-11-28 | - |
dc.date.issued | 2023-12-04 | - |
dc.identifier.other | PG/ 1685 | es_EC |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/15311 | - |
dc.description | Evaluar el impacto en la cultura de ciberseguridad generado por el videojuego Serious Game de simulación de eventos de seguridad informática en los estudiantes de primer nivel de la carrera de Software de la Universidad Técnica del Norte. | es_EC |
dc.description.abstract | Este proyecto de tesis muestra el proceso que se realizó para evaluar el nivel de impacto generado en la cultura de ciberseguridad en los estudiantes de primer semestre de la Carrera de Software de la Universidad Técnica del Norte, por medio del desarrollo de un videojuego Serious Game, manteniendo un diseño interactivo y atractivo, usando como base fundamental de enseñanza la integración de la Metodología de Análisis y Gestión de Riesgos de los Sistemas de Información, con el objetivo de analizar la posibilidad de educar sobre las amenazas cibernéticas. Para mantener la seguridad de la información de los jugadores, se hizo un análisis comparativo entre los métodos de encriptación como AES, RSA y MD5, evaluando su adecuación y efectividad para la estructura que tiene el videojuego. Mediante encuestas aplicadas antes y después de la exposición de los estudiantes al videojuego, se analizó su impacto del respecto a la comprensión y actitud de los estudiantes hacia la ciberseguridad. Los resultados revelan un incremento significativo del 41,9% en el conocimiento de los estudiantes sobre Confidencialidad, Integridad y Disponibilidad (CID) de la información, datos que obtienen de la Tabla 16, después de jugar al videojuego la concienciación aumentó en un 80,6% de los estudiantes sobre ciberseguridad, datos reflejados en la Tabla 13, confirmando la efectividad del videojuego como herramienta educativa innovadora. La tesis propone que este enfoque lúdico puede extenderse a otros campos educativos, sugiriendo un cambio paradigmático en la enseñanza de temas complejos mediante el uso de tecnologías interactivas. | es_EC |
dc.language.iso | spa | es_EC |
dc.rights | openAccess | es_EC |
dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | * |
dc.subject | VIDEOJUEGOS | es_EC |
dc.subject | INFORMÁTICA | es_EC |
dc.subject | SIMULACIÓN POR COMPUTADORA | es_EC |
dc.title | Videojuego Serious Game de simulación de eventos de seguridad informática para fomentar una cultura de ciberseguridad en los estudiantes de primer semestre de la carrera de Software de la Universidad Técnica del Norte | es_EC |
dc.type | masterThesis | es_EC |
dc.description.degree | Maestría | es_EC |
dc.contributor.deparment | Computación con mención en Seguridad Informática | es_EC |
dc.coverage | Ibarra, Ecuador | es_EC |
dc.identifier.mfn | 0000042367 | es_EC |
Appears in Collections: | Tesis Postgrado |
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