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https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/15704
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Andrade Ubidia, Rómulo Paul | - |
dc.contributor.author | Mejía Sánchez, Maryury Jimena | - |
dc.date.accessioned | 2024-03-07T16:28:57Z | - |
dc.date.available | 2024-03-07T16:28:57Z | - |
dc.date.created | 2024-02-15 | - |
dc.date.issued | 2024-03-07 | - |
dc.identifier.other | FECYT/ 4480 | es_EC |
dc.identifier.uri | http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/15704 | - |
dc.description.abstract | Se necesario adquirir nuevos conocimientos con un nivel más avanzado, haciendo uso de juegos didácticos como recurso en el proceso de enseñanza-aprendizaje para el área de Lengua y Literatura, por lo cual, es necesario promover nuevas aplicaciones web y herramientas de apoyo para los docentes, como también para el refuerzo académico de los estudiantes, con el fin de no seguir con el proceso de enseñanza-aprendizaje tradicional, más bien dar un cambio al sistema educativo con la utilidad de recursos, estrategias y juegos didácticos que hoy en día brinda la tecnología para lograr obtener un aprendizaje significativo de los estudiantes. Por lo tanto, el objetivo de investigación es determinar el uso de juegos didácticos como recurso en el proceso de enseñanza-aprendizaje del área de Lengua y Literatura para los estudiantes de segundo año de EGB. Este trabajo tiene un enfoque de investigación con el método cuantitativo y es de tipo proyectiva. La población de este trabajo de investigación está conformada por 25 estudiantes y 7 docentes que además se utiliza una encuesta para estudiantes y otra encuesta para docentes, con el fin de recolectar información. Los resultados indican que tienen desconocimientos por el uso de juegos didácticos para la clase de Lengua y Literatura, por lo tanto, se mantienen en la educación tradicional y no ven la necesidad de adquirir nuevas aplicaciones web, recursos para favorecer el aprendizaje de los estudiantes. Por lo cual se diseña una guía de actividades didácticas que conforma de 10 juegos didácticos tradicionales y virtuales. En conclusión, se puede mejorar el proceso de enseñanza-aprendizaje en la lectoescritura, gracias a la práctica del uso de los juegos didácticos que despierta el interés de los estudiantes consiguiendo que los alumnos adquieran participar activamente en la lectura y escritura. | es_EC |
dc.language.iso | spa | es_EC |
dc.rights | openAccess | es_EC |
dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | * |
dc.subject | APRENDIZAJE | es_EC |
dc.subject | JUEGOS | es_EC |
dc.subject | EDUCACIÓN BÁSICA | es_EC |
dc.subject | ENSEÑANZA | es_EC |
dc.title | Juegos didácticos como recurso en el proceso de enseñanza aprendizaje del área de lengua y literatura en estudiantes de segundo año EGB en la Unidad Educativa César Arroyo | es_EC |
dc.type | bachelorThesis | es_EC |
dc.description.degree | Licenciatura | es_EC |
dc.contributor.deparment | Educación Básica | es_EC |
dc.coverage | Cayambe, Ecuador | es_EC |
dc.identifier.mfn | 0000042754 | es_EC |
Appears in Collections: | Educación Básica |
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