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dc.contributor.advisorRosero Chandi, Carlos Xavier-
dc.contributor.authorMerlo Rosas, Mario Roberto-
dc.date.accessioned2019-06-17T20:58:50Z-
dc.date.available2019-06-17T20:58:50Z-
dc.date.created2019-
dc.date.issued2019-06-17-
dc.identifier.otherPG/ 729es_EC
dc.identifier.urihttp://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/9249-
dc.descriptionDeterminar un conjunto de directrices a seguir en el diseño y creación de interfaces naturales de usuario para el desarrollo de la ubicación espacial en niños de educación preescolar.es_EC
dc.description.abstractLa presente investigación se centra en el estudio de como las Interfaces Naturales de Usuario ayudan en la enseñanza de la ubicación espacial a niños de preescolar. Tomando como caso de estudio el desarrollo de varios videojuegos en el lenguaje de programación Python y pygame bajo la plataforma Linux utilizando el dispositivo Kinect como herramienta de accesibilidad a las Interfaces Naturales de Usuario, estos son evaluados con las niñas de los primeros años de educación básica de la Unidad Educativa Fiscomisional Inmaculada Concepción. Se toma como punto de partida la recolección de información referente al tema, por medio de la investigación documental de libros, revistas y artículos científicos, se realiza entrevistas a expertos del tema, a las docentes de la unidad educativa y se hace la observación del método de enseñanza de la ubicación espacial impartido por docentes a las niñas de preescolar. Estos datos recolectados ayudan con la propuesta que tiene XP Programming como metodología ágil para el desarrollo de software. Se inició con la creación de las historias de usuario que permitieron establecer los requerimientos funcionales de los videojuegos que determinaron las directrices de la aplicación, se crea prototipos conceptuales (storyboard) de los videojuegos que son testeados por el personal docente y las niñas de preescolar para poder conocer la aceptación y el uso de dichos prototipos de software, por parte de ellas. Con los resultados se procede al desarrollo de la arquitectura de software usando el modelo de cuatro vistas más uno, para así dar paso a la programación de cuatro videojuegos más uno de práctica. Finalmente, con el prototipo de la aplicación de software desarrollado se realiza la evaluación de la eficiencia, efectividad y satisfacción de usuario con las niñas de preescolar para determinar el grado de usabilidad que tiene la propuesta.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectINTERFACES NATURALES DE USUARIO PARA LA ENSEÑANZAes_EC
dc.subjectUBICACIÓN ESPACIAL A NIÑOS DE EDUCACIÓN PREESCOLARes_EC
dc.subjectDETERMINACIÓN DE DIRECTRICES Y DISEÑO DE APLICACIÓNes_EC
dc.titleInterfaces naturales de usuario para la enseñanza de ubicación espacial a niños de educación preescolar: determinación de directrices y diseño de aplicaciónes_EC
dc.typemasterThesises_EC
dc.contributor.deparmentMáster en Ingeniería de Softwarees_EC
dc.identifier.mfn0000028212es_EC
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