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https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/19918| Title: | Aplicación de un videojuego lúdico como recurso alternativo en el aula. Un estudio de caso |
| metadata.dc.title.en: | Application of a ludic video game as an alternative resource in the classroom. A case study |
| Authors: | Rea Peñafiel, Xavier Mauricio Coral Pineda, Katherine Estefanía Quiña Mera, José Antonio Carvallo Vega, Juan Pablo Guevara Vega, Cathy Pamela |
| metadata.dc.contributor.orcid: | https://orcid.org/0000-0002-2913-6759 https://orcid.org/0000-0003-2516-9016 https://orcid.org/0000-0002-2470-8287 |
| metadata.dc.type: | Article |
| Keywords: | ENTRETENIMIENTO;DESARROLLO;ESTUDIO;RECURSO |
| metadata.dc.subject.en: | ENTERTAINMENT;DEVELOPMENT;STUDY;RESOURCE |
| Issue Date: | 22-Jun-2026 |
| metadata.dc.date.created: | 18-Jan-2020 |
| Publisher: | Advances in Intelligent Systems and Computing |
| Abstract: | Los videojuegos se consideran una forma de entretenimiento, pero también fortalecen el desarrollo intelectual. El propósito de este estudio de caso fue utilizar videojuegos como recurso alternativo en el aula para la enseñanza de historia en quinto grado. El estudio se realizó con 32 alumnos de la escuela primaria Daniel Reyes en la provincia de Imbabura, Ecuador. El software se desarrolló mediante la metodología Scrum-Sum y la técnica gamma. Esta investigación empleó métodos mixtos (datos cualitativos y cuantitativos) y se realizó una encuesta a los alumnos para evaluar su aprendizaje antes y después de usar el videojuego. Los resultados mostraron un incremento del 11,9% en las respuestas correctas. De acuerdo con la norma ISO/IEC 25022, se demostró que el videojuego obtuvo una calificación de calidad de uso del 98,20% en cuanto a eficacia, eficiencia, satisfacción, seguridad y cobertura del contexto. |
| metadata.dc.description.abstract-en: | Video games are seen as a form of entertainment, but it also strengthens intellectual development. The purpose of this case study was to use video games as an alternative resource in the classroom for teaching 5th grade history. The case study was conducted among 32 pupils from Daniel Reyes Elementary school in the province of Imbabura, Ecuador. The software was developed thanks to the Scrum-Sum methodology and gamma technique. This research study used mixed methods (both qualitative and quantitative data) and a survey was conducted among the pupils to evaluate their learning before and after having used the videogame. The results showed an increase of 11.9% in correct answers. In accordance with ISO/IEC 25022 standard, it was demonstrated that the video game scored 98.20% quality in use consolidated percentage regarding efficacy, efficiency, satisfaction, freedom of risk and coverage of context. |
| URI: | https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/19918 |
| metadata.dc.identifier.doi: | https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-37221-7_18 |
| ISSN: | 2194-5365 |
| metadata.dc.coverage: | Ibarra. Ecuador |
| metadata.dc.description.degree: | N/A |
| Appears in Collections: | Artículos |
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