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https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/17438
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
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dc.contributor.advisor | Rosero Vaca, Armando Fabricio | - |
dc.contributor.author | López Chiles, Anthony Joel | - |
dc.date.accessioned | 2025-07-08T17:42:40Z | - |
dc.date.available | 2025-07-08T17:42:40Z | - |
dc.date.created | 2025-07-01 | - |
dc.date.issued | 2025-07-08 | - |
dc.identifier.other | FECYT/ 4873 | es_EC |
dc.identifier.uri | https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/17438 | - |
dc.description.abstract | La presencia de marcas dentro del ámbito digital sufrió un notable cambio, esto debido a la aparición de plataformas de transmisión de streaming en línea, con una fuerte presencia dentro del sector gamer. Este estudio examina a los streamer en su papel de figura que tiene una gran influencia, donde se han transformado en protagonistas esenciales dentro de las tácticas de marketing digital, al crear conexiones auténticas y genuinas con su audiencia. El estudio se enfocó en los 2 streamers creadores de contenidos conocidos como TheGrefg y AriGameplays con el fin de reconocer las dinámicas de promociones de la marca en sus streams y la influencia que tiene en la percepción del público, para ello, se utilizó la metodología mixta; que combina el enfoque cuantitativo del material audiovisual y el enfoque cualitativo en la realización de entrevista sobre el tema. Se analizaron los factores como la presencia de marca, su manera de incorporarse dentro del contenido y el grado de interacción producido. Gracias a este método se posibilito la investigación de las tácticas empleadas en el contenido como la reacción del público, ante la presencia de contenidos publicitarios durante las transmisiones en el periodo analizado. Los hallazgos demostraron que las marcas fueron capaces de integrase orgánicamente con recursos visuales y verbales consiguiendo una mayor retención y aceptación. Elementos como menciones, sorteos y el estilo narrativo empleado este alineado con el contenido del streamer en donde se promueve la participación y lealtad que tienen del público. Además, se observó que los espectadores aprecian la autenticidad y descartan tácticas intrusivas o que no concuerdan con la dinámica de la transmisión. El estudio comparativo posibilitó determinar diferencias significativas entre los métodos de colaboración utilizados por cada streamer, lo que impactó en los resultados de posicionamiento. Las plataformas de transmisión en vivo se han convertido en una oportunidad estratégica para que la marcas se intenten establecer con audiencias jóvenes. No obstante, su aplicación necesitara de un entendimiento eficaz y detallado sobre este entorno digital y una perspectiva ética que valore la experiencia del espectador. Este análisis proporciona una perspectiva completa sobre las nuevas modalidades de publicidad en los entornos digitales y estudios sobre el marketing y la cultura gamer. | es_EC |
dc.language.iso | spa | es_EC |
dc.rights | openAccess | es_EC |
dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | * |
dc.subject | COMUNICACIÓN DIGITAL | es_EC |
dc.subject | STREAMING | es_EC |
dc.subject | POSICIONAMIENTO DE MARCA | es_EC |
dc.title | Gamers y comunicación digital. posicionamiento de marcas a través de plataformas Streaming durante 2024 | es_EC |
dc.type | bachelorThesis | es_EC |
dc.description.degree | Licenciatura | es_EC |
dc.contributor.deparment | Comunicación | es_EC |
dc.coverage | Ibarra, Ecuador | es_EC |
dc.identifier.mfn | 0000045519 | es_EC |
Appears in Collections: | Comunicación |
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