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https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/18669Registro completo de metadatos
| Campo DC | Valor | Lengua/Idioma |
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| dc.contributor.author | Moreira Parrales, María Lexicer | - |
| dc.contributor.author | Mejía Carrillo, Manuel de Jesús | - |
| dc.contributor.author | Suárez Ibujés, Mario Orlando | - |
| dc.contributor.author | Torres Penafiel, Jhonny Santiago | - |
| dc.date.accessioned | 2026-01-23T13:48:57Z | - |
| dc.date.available | 2026-01-23T13:48:57Z | - |
| dc.date.created | 2024-01-01 | - |
| dc.date.issued | 2026-01-23 | - |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/18669 | - |
| dc.description.abstract | La gamificación en el aprendizaje de matemáticas en secundaria es una estrategia explorada para motivar a los estudiantes de mayor edad y mejorar los resultados escolares. Se están examinando diversas estrategias gamificadas para lograr este efecto. Los fundamentos teóricos se basan en la teoría del flujo y la teoría de la autodeterminación. Los métodos utilizados incluyen sistemas de puntos y recompensas, narrativas y personajes, desafíos y competencias, progresión y niveles, así como retroalimentación inmediata. Los resultados indican un impacto positivo en la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. Se ha demostrado que la gamificación incrementa la participación y el compromiso, lo que conduce a mejores resultados en matemáticas. En conclusión, la gamificación ofrece estrategias efectivas para fomentar el aprendizaje de matemáticas en secundaria, aunque se reconoce la necesidad de adaptarse a las necesidades individuales y dinámicas del grupo. Este enfoque puede complementar las prácticas pedagógicas tradicionales y mejorar la experiencia de aprendizaje matemático de los estudiantes de secundaria. | es_EC |
| dc.language.iso | spa | es_EC |
| dc.publisher | AG Editor (Argentina)-Revista Salud, Ciencia y Tecnología | es_EC |
| dc.rights | openAccess | es_EC |
| dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | * |
| dc.subject | MATEMÁTICAS | es_EC |
| dc.subject | MOTIVACIÓN | es_EC |
| dc.subject | EDUCACIÓN SECUNDARIA | es_EC |
| dc.subject | RENDIMIENTO ESCOLAR | es_EC |
| dc.title | Gamificación para el aprendizaje de matemáticas en secundaria: Estrategias gamificadas más efectivas para motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento en matemáticas. | es_EC |
| dc.type | Article | es_EC |
| dc.description.degree | N/A | es_EC |
| dc.coverage | Ibarra. Ecuador | es_EC |
| dc.title.en | Gamification for learning mathematics in secondary school: Most effective gamified strategies to motivate students and improve their performance in mathematics | es_EC |
| dc.subject.en | GAMIFICATION | es_EC |
| dc.subject.en | MATH | es_EC |
| dc.subject.en | SECONDARY EDUCATION | es_EC |
| dc.subject.en | MOTIVATION | es_EC |
| dc.subject.en | ACADEMIC PERFORMANCE | es_EC |
| dc.description.abstract-en | Gamification in secondary mathematics learning is a strategy explored to motivate older people and improve school results. Various gamified strategies are being examined to achieve this effect. The theoretical foundations rest on the theory of flux and the theory of self-determination. The methods used include points and reward systems, récits and characters, challenges and competitions, progression and levels, as well as immediate feedback. The results indicate a positive impact on students' motivation and academic performance. Gamification has been shown to increase participation and engagement, leading to better math results. In conclusion, gamification offers effective strategies to promote second mathematics learning, although the need to adapt to the individual and dynamic desires of the class is reconnected. This approach can complement traditional pedagogical practices and improve the mathematics pedagogical experience of secondary students | es_EC |
| dc.identifier.doi | https://sct.ageditor.ar/index.php/sct/article/view/741 | es_EC |
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