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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorMoreira Parrales, María Lexicer-
dc.contributor.authorMejía Carrillo, Manuel de Jesús-
dc.contributor.authorSuárez Ibujés, Mario Orlando-
dc.contributor.authorTorres Penafiel, Jhonny Santiago-
dc.date.accessioned2026-01-23T13:48:57Z-
dc.date.available2026-01-23T13:48:57Z-
dc.date.created2024-01-01-
dc.date.issued2026-01-23-
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/18669-
dc.description.abstractLa gamificación en el aprendizaje de matemáticas en secundaria es una estrategia explorada para motivar a los estudiantes de mayor edad y mejorar los resultados escolares. Se están examinando diversas estrategias gamificadas para lograr este efecto. Los fundamentos teóricos se basan en la teoría del flujo y la teoría de la autodeterminación. Los métodos utilizados incluyen sistemas de puntos y recompensas, narrativas y personajes, desafíos y competencias, progresión y niveles, así como retroalimentación inmediata. Los resultados indican un impacto positivo en la motivación y el rendimiento académico de los estudiantes. Se ha demostrado que la gamificación incrementa la participación y el compromiso, lo que conduce a mejores resultados en matemáticas. En conclusión, la gamificación ofrece estrategias efectivas para fomentar el aprendizaje de matemáticas en secundaria, aunque se reconoce la necesidad de adaptarse a las necesidades individuales y dinámicas del grupo. Este enfoque puede complementar las prácticas pedagógicas tradicionales y mejorar la experiencia de aprendizaje matemático de los estudiantes de secundaria.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.publisherAG Editor (Argentina)-Revista Salud, Ciencia y Tecnologíaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectMATEMÁTICASes_EC
dc.subjectMOTIVACIÓNes_EC
dc.subjectEDUCACIÓN SECUNDARIAes_EC
dc.subjectRENDIMIENTO ESCOLARes_EC
dc.titleGamificación para el aprendizaje de matemáticas en secundaria: Estrategias gamificadas más efectivas para motivar a los estudiantes y mejorar su rendimiento en matemáticas.es_EC
dc.typeArticlees_EC
dc.description.degreeN/Aes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuadores_EC
dc.title.enGamification for learning mathematics in secondary school: Most effective gamified strategies to motivate students and improve their performance in mathematicses_EC
dc.subject.enGAMIFICATIONes_EC
dc.subject.enMATHes_EC
dc.subject.enSECONDARY EDUCATIONes_EC
dc.subject.enMOTIVATIONes_EC
dc.subject.enACADEMIC PERFORMANCEes_EC
dc.description.abstract-enGamification in secondary mathematics learning is a strategy explored to motivate older people and improve school results. Various gamified strategies are being examined to achieve this effect. The theoretical foundations rest on the theory of flux and the theory of self-determination. The methods used include points and reward systems, récits and characters, challenges and competitions, progression and levels, as well as immediate feedback. The results indicate a positive impact on students' motivation and academic performance. Gamification has been shown to increase participation and engagement, leading to better math results. In conclusion, gamification offers effective strategies to promote second mathematics learning, although the need to adapt to the individual and dynamic desires of the class is reconnected. This approach can complement traditional pedagogical practices and improve the mathematics pedagogical experience of secondary studentses_EC
dc.identifier.doihttps://sct.ageditor.ar/index.php/sct/article/view/741es_EC
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