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dc.contributor.authorGudiño Mejía, Carla Belén-
dc.contributor.authorBolaños Enríquez, Jacob Yasunary-
dc.contributor.authorMelo López, Verónica Alexandra-
dc.contributor.authorPazmiño Játiva, Angie Estefanía-
dc.contributor.authorRosero Moscoso, Liliana Mercedes-
dc.date.accessioned2026-02-09T20:53:05Z-
dc.date.available2026-02-09T20:53:05Z-
dc.date.created2024-08-19-
dc.date.issued2026-02-09-
dc.identifier.issn2789-3855-
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/18843-
dc.description.abstractEsta investigación se centra en la gamificación y ludificación como técnicas de enseñanza-aprendizaje que fomentan la motivación, el interés y el rendimiento académico en los estudiantes universitarios, y en los docentes, como herramientas que permitan mejorar su metodología y planificar clases más dinámicas y eficientes, en la creación de ambientes y recursos efectivos que promuevan la participación y la sana competencia. El objetivo de este artículo es analizar aspectos teóricos asociados a la importancia, procedencia, contextualización, fundamentos pedagógicos y didácticos, estrategias y limitantes de la gamificación y ludificación en estudiantes universitarios. Este estudio es cualitativo, con diseño de revisión sistemática. Se concluye que, la gamificación y ludificación bien implementadas, poseen un gran potencial debido a su versatilidad y naturaleza entretenida, que ambas técnicas ayudan significativamente en la educación superior porque dinamizan y efectivizan las clases, motivan y captan el interés de los estudiantes propiciando el aprendizaje autónomo y significativo, promueven el desarrollo de competencias y habilidades tecnológicas y sociales, fomentan el trabajo colaborativo y cooperativo, y son en un alto grado aceptadas tanto por alumnos como maestros, a pesar de las limitaciones asociados a la competitividad mal entendida, falta de diseño instruccional, mala especificación de procedimientos, o efectos opuestos a los esperados.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.publisherLatam Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidadeses_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectMÉTODO DE ENSEÑANZAes_EC
dc.subjectAPRENDIZAJEes_EC
dc.subjectENSEÑANZA SUPERIORes_EC
dc.subjectJUEGO EDUCATIVOes_EC
dc.titleGamificación y ludificación educativa en el aula universitariaes_EC
dc.typeArticlees_EC
dc.description.degreeN/Aes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuadores_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-5235-0166es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0004-5756-3135es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-8410-2343es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0000-1546-886Xes_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0009-0001-3108-8151es_EC
dc.title.enEducational gamification and ludification in the university classroomes_EC
dc.subject.enTEACHING METHODes_EC
dc.subject.enLEARNINGes_EC
dc.subject.enHIGHER EDUCATIONes_EC
dc.subject.enEDUCATIONAL GAMEes_EC
dc.description.abstract-enThis research focuses on gamification and ludification as teaching-learning techniques that foster motivation, interest, and academic performance in university students, and in teachers, as tools to improve their methodology and plan more dynamic and efficient classes, in the creation of effective environments and resources that promote participation and healthy competition. The objective of this article is to analyze theoretical aspects associated with the importance, origin, contextualization, pedagogical and didactic foundations, strategies, and limitations of gamification and ludification in university students. This is a qualitative study with a systematic review design. It is concluded that well-implemented gamification and ludification have great potential due to their versatility and entertaining nature, that both techniques significantly help in higher education because they energize and make classes more effective, motivate and capture the interest of students promoting autonomous and meaningful learning, promote the development of technological and social skills and competencies, encourage collaborative and cooperative work, and are highly accepted by both students and teachers, despite the limitations associated with misunderstood competitiveness, lack of instructional design, poor specification of procedures, or effects opposite to those expected.es_EC
dc.identifier.doihttps://latam.redilat.org/index.php/lt/article/view/2519es_EC
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