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Title: La gamificación como herramienta de evaluación para el aprendizaje significativo de las matemáticas
metadata.dc.title.en: The gamification as an evaluation tool for meaningful learning of mathematics
Authors: Velasco-Escobar, Sofía
Jaramillo Mediavilla, Lorena
Guevara Vega, Alexander
metadata.dc.contributor.orcid: https://orcid.org/0000-0002-6366-6702
https://orcid.org/0000-0001-9431-7989
metadata.dc.type: Article
Keywords: HERRAMIENTAS DIGITALES;EVALUACIÓN;GAMIFICACIÓN
metadata.dc.subject.en: DIGITAL TOOLS;EVALUATION;GAMIFICATION
Issue Date: Feb-2026
Publisher: European Proceedings
Abstract: El objetivo de este artículo es diseñar una propuesta de evaluación que implemente herramientas de gamificación para promover la motivación y el aprendizaje significativo de las Matemáticas en los estudiantes. Para muchos alumnos, las Matemáticas son sinónimo de frustración, desánimo y apatía, ya que las consideran una materia difícil, aburrida, abstracta y con poca aplicación práctica. En este contexto, se propone el uso de aplicaciones digitales de evaluación como Kahoot y Quizizz, que presentan una dinámica que permite integrar fácilmente elementos de gamificación: los participantes compiten entre sí y reciben retroalimentación inmediata sobre su desempeño. Además, estas herramientas permiten que la motivación se inserte como un eje transversal a lo largo de todo el proceso educativo. La metodología se basa en tres fases: la primera corresponde al diseño de la investigación, donde se estableció un enfoque mixto; la segunda fase consistió en la recolección de información tanto para el diagnóstico como para el desarrollo de la propuesta. Entre las técnicas utilizadas se encuentran encuestas dirigidas a docentes y estudiantes, fichas de observación, planificación microcurricular y registro de notas. Los resultados obtenidos evidencian que la evaluación debe considerarse como un proceso integral, sistemático y sistémico, y que la gamificación ha contribuido de manera considerable al aprendizaje significativo de las Matemáticas en los estudiantes.
metadata.dc.description.abstract-en: The objective of this article is to design an evaluation proposal implementing gamification tools that promote motivation and meaningful learning of Mathematics in students. For many of the students, Mathematics is synonymous with frustration, discouragement and apathy, since they consider it a difficult, boring, abstract subject with little practical application. In this context, the use of digital evaluation applications such as Kahoot and Quizizz is proposed, which present a mechanic that allows to easily use elements of gamification as a game, participants compete with each other and receive immediate feedback on Its performance. Furthermore, it allows motivation to be inserted as a transversal axis throughout the educational process. The methodology is based on three phases: the first is the research design where the mixed approach was established; The second phase consisted of collecting information for both the diagnosis and the development of the proposal. Among the techniques used were the surveys aimed at teachers and students, observation cards, micro-curricular planning and note recording. The results obtained were to consider evaluation as a comprehensive, systematic and systemic process and that through gamification has contributed considerably to the significant learning of mathematics in students.
URI: https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/19050
metadata.dc.identifier.doi: https://www.europeanproceedings.com/files/data/article/10066/14337/article_10066_14337_pdf_100.pdf
ISSN: 2357-1330
metadata.dc.coverage: Ibarra-Ecuador
metadata.dc.description.degree: N/A
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