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Title: Gamificación digital en estudiantes de Educación General Básica
metadata.dc.title.en: Digital Gamification in Basic General Education Students
Authors: Vélez Meza, Edda
Guzmán Terán, Alexis
Gallegos Varela, Mónica
Méndez Urresta, Jacinto
metadata.dc.contributor.orcid: https://orcid.org/0000-0002-2519-4804
https://orcid.org/0000-0002-9689-4314
https://orcid.org/0000-0002-8523-6404
metadata.dc.type: Article
Keywords: GAMIFICACIÓN DIGITAL;EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA;ENSEÑANZA DE LAS MATEMÁTICAS;MULTIPLICACIÓN;ESTRATEGIAS DE APRENDIZAJE;INNOVACIÓN EDUCATIVA
metadata.dc.subject.en: DIGITAL GAMIFICATION;BASIC GENERAL EDUCATION;MATHEMATICS TEACHING;MULTIPLICATION;LEARNING STRATEGIES;EDUCATIONAL INNOVATION
Issue Date: 1-Apr-2026
metadata.dc.date.created: 2-Jan-2020
Publisher: Springer Nature
Abstract: Gamification refers to the use of games which through fun help to strengthen teaching-learning process, in order to support and motivate the activities, which take place in classroom. The present research intends to transmit the experience of the use of digital gamification in mathematics to students of Basic General Education (BGE), as a new strategy of teaching and learning multiplication. The purpose of this research was to analyze the educational gamification as an innovative alternative for the initial learning of the multiplication and to value the logical mathematical skills by applying a digital gamification resource for the approach to multiplication. Through a correlational study of descriptive scope, it was possible to show that students are much more motivated with learning when the teacher uses playful elements in the classroom. The application of ICT was a determining factor in this process; it could be shown that children retained more easily the concepts of multiplication, because they were more open and motivated to acquire knowledge in the classroom.
metadata.dc.description.abstract-en: La gamificación se refiere al uso de juegos que, a través de la diversión, ayudan a fortalecer el proceso de enseñanza-aprendizaje, con el fin de apoyar y motivar las actividades que se desarrollan en el aula. La presente investigación pretende transmitir la experiencia del uso de la gamificación digital en matemáticas con estudiantes de Educación General Básica (EGB), como una nueva estrategia para la enseñanza y el aprendizaje de la multiplicación. El propósito de esta investigación fue analizar la gamificación educativa como una alternativa innovadora para el aprendizaje inicial de la multiplicación y valorar las habilidades lógico-matemáticas mediante la aplicación de un recurso de gamificación digital para el abordaje de esta operación. A través de un estudio correlacional de alcance descriptivo, se logró demostrar que los estudiantes están mucho más motivados con el aprendizaje cuando el docente utiliza elementos lúdicos en el aula. La aplicación de las TIC fue un factor determinante en este proceso; se pudo evidenciar que los niños retuvieron con mayor facilidad los conceptos de la multiplicación, debido a que estaban más abiertos y motivados para adquirir conocimientos en el salón de clases.
URI: https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/19472
metadata.dc.identifier.doi: https://www.researchgate.net/publication/338351930_Digital_Gamification_in_Basic_General_Education_Students
ISSN: 2194-5357
metadata.dc.coverage: Alemania
metadata.dc.description.degree: N/A
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