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dc.contributor.advisorLandeta López, Pablo Andrés-
dc.contributor.authorGuerra Obando, Estuardo Vladimir-
dc.date.accessioned2021-12-16T22:01:52Z-
dc.date.available2021-12-16T22:01:52Z-
dc.date.created2021-11-30-
dc.date.issued2021-12-16-
dc.identifier.otherPG/ 985es_EC
dc.identifier.urihttp://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/11866-
dc.descriptionGamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de video juegos 3D para el perfeccionamiento de las destrezas del idioma inglés en los estudiantes de décimo año de básica de la Unidad Educativa Valle del Chota.es_EC
dc.description.abstractEl presente trabajo de grado se desarrolló en la Unidad Educativa “Valle del Chota”, ubicada en la comunidad rural de Carpuela, perteneciente a la parroquía de Ambuquí, cuya finalidad fue gamificar el proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de video juegos 3D para el perfeccionamiento de las destrezas del idioma inglés en los estudiantes de décimo año de básica superior, la falta de motivación, el desinteres y algunos aspectos culturales demuestran la limitación en el aprendizaje esperado. Por lo tanto, la presente investigación asumió un enfoque cuantitativo de alcance descriptivo, de tipo explicativo secuencial, misma que se desarrolló en cuatro fases, en la primera fase se diagnosticó el nivel de desarrollo de las destrezas del idioma inglés, en la segunda fase se describió las herramientas de gamificación y video juegos 3D más adecuados para el desarrollo de las destrezas del idioma inglés en los estudiantes, en la tercera fase fue diseñado un blog que permitió la gamificación del proceso de enseñanza-aprendizaje del idioma inglés con el uso de juegos y entornos virtuales 3D; posterior a la aplicación de estas herramientas virtuales de gamificación, se procedió en la cuarta fase a evaluar la efectividad de las actividades interactivas de gamificación y video juegos 3D, a través de evaluaciones en línea, obteniendo resultados bastante satisfactorios en cuanto a la efectividad esperada, con relación a los estándares de evaluación del Ministerio de Educación, el 83,33% de estudiantes evaluados dominan el aprendizaje requerido y el 16,67% restante alcanzan los aprendizajes requeridos; otro resultado importante en la indagación fue el nivel de satisfacción de los alumnos acerca del uso de entornos y juegos virtuales 3D, el cual reflejó que el 97% de los estudiantes se sintieron satisfechos, muy satisfechos y completamente satisfechos con la utilización de estas herramientas tecnológicas. En tal virtud, la aplicación de metodologías activas en el aula le brinda al docente mejores alternativas en su enfoque pedagógico y el estudiante tiene la oportunidad de aprender de una manera más intuitiva y colaborativa.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectTECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓNes_EC
dc.subjectJUEGO EDUCATIVOes_EC
dc.subjectHABILIDADes_EC
dc.subjectAMBIENTE EDUCACIONALes_EC
dc.titleGamificación del proceso de enseñanza-aprendizaje con el uso de video juegos 3D para el perfeccionamiento de las destrezas del idioma inglés en los estudiantes de Décimo año de Básica de la Unidad Educativa Valle del Chotaes_EC
dc.typemasterThesises_EC
dc.description.degreeMaestríaes_EC
dc.contributor.deparmentTecnología e Innovación Educativaes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuador.es_EC
dc.identifier.mfn0000036563es_EC
Aparece en las colecciones: Tesis Postgrado

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