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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorVaca Orellana, Cristina Fernanda-
dc.contributor.authorVásquez Ortega, Víctor Hugo-
dc.date.accessioned2022-09-13T18:35:15Z-
dc.date.available2022-09-13T18:35:15Z-
dc.date.created2022-08-02-
dc.date.issued2022-09-13-
dc.identifier.otherPG/ 1164es_EC
dc.identifier.urihttp://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/12817-
dc.descriptionProponer una aplicación para dispositivos móviles con la realidad aumentada en la enseñanza de fábulas, mitos y leyendas étnicas, para estudiantes de 7 a 9 años en la Unidad Educativa “Las Lomas”, ciudad de Cotacachi, Provincia de Imbabura.es_EC
dc.description.abstractLas competencias digitales juegan un papel muy importante en el proceso de enseñanza-aprendizaje, pero no siempre se explotan correctamente como en este caso la realidad aumentada que ofrece una gran experiencia interactiva dentro y fuera del aula de clase generando asombro e interés en el estudiante, estas ventajas se pueden aplicar como refuerzo académico para impulsar la exploración de temas culturales como lo son las fábulas, mitos y leyendas de la Provincia de Imbabura, para desarrollar este objetivo se inició con la recopilación de los conocimientos que tienen los niños de 7 a 9 años en la Unidad Educativa “Las Lomas” respecto a sus experiencias con la realidad aumentada, revelando un esporádico acercamiento a esta herramienta a través de dispositivos móviles, únicamente con fines recreativos, sociales o exploratorios en los llamados “filtros” dentro de una fotografía digital, tomando en cuenta que el sistema operativo más usado en dispositivos móviles a nivel mundial el Android se procedió a realizar una búsqueda y categorización de aplicaciones disponibles para este sistema operativo con temática educativa utilizando realidad aumentada, se reveló una ausencia de estándares generales que aseguren una buena asimilación de conocimiento e incluso un desapego total por temas educativos pese a las descripciones de estas aplicaciones dentro de la misma tienda en línea Google Play Store, consecutivamente se dio pie a la búsqueda y clasificación de fábulas, mitos y leyendas para seleccionar la más adecuada para ser adaptada a dispositivos móviles basados en Android mediante el uso de la realidad aumentada como herramienta educativa, culminando con la propuesta de una aplicación demostrativa para dispositivos móviles.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectDISPOSITIVOS MÓVILESes_EC
dc.subjectFÁBULAes_EC
dc.subjectREALIDAD AUMENTADAes_EC
dc.titleAplicación para dispositivos móviles con el uso de la realidad aumentada en la enseñanza de fábulas, mitos y leyendas étnicases_EC
dc.typemasterThesises_EC
dc.description.degreeMaestríaes_EC
dc.contributor.deparmentTecnológica e Innovación Educativaes_EC
dc.coverageIbarra, Ecuadores_EC
dc.identifier.mfn0000039570es_EC
Aparece en las colecciones: Tesis Postgrado

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