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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorGuerra Dávila, Eric Oswaldo-
dc.contributor.authorCruz Bustos, Carmen Luisa-
dc.date.accessioned2023-12-07T14:01:05Z-
dc.date.available2023-12-07T14:01:05Z-
dc.date.created2023-11-30-
dc.date.issued2023-12-07-
dc.identifier.otherPG/ 1692es_EC
dc.identifier.urihttp://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/15331-
dc.descriptionDiseñar una estrategia de gamificación para la enseñanza de la matemática, que fomente el aprendizaje significativo en alumnos de Sexto año de educación general básica de la Unidad Educativa Ibarra.es_EC
dc.description.abstractDe acuerdo con los resultados de las pruebas ERCE 2019, en Ecuador el nivel de conocimientos matemáticos adquiridos en los primeros años escolares es bajo, especialmente en lo que respecta al razonamiento y resolución de problemas. Esto se manifiesta en actitudes de frustración y apatía de los estudiantes; lo cual también se ha observado en la población estudiantil de este estudio. Al plantear el Currículo Priorizado (2020), la enseñanza de competencias para la vida pide trabajar procesos para pensar de manera estructurada y consciente, dejando atrás el pensamiento reproductivo y la memorización de respuestas correctas a preguntas establecidas. Ante esta situación, este estudio tiene como objetivo diseñar una estrategia de gamificación para la enseñanza de la matemática, que fomente el aprendizaje significativo en alumnos de Sexto año de educación general básica de la Unidad Educativa Ibarra. Desde el punto de vista metodológico, se basa en una combinación de observación directa, guías de observación y revisión documental utilizando fichas RAE. El tipo de investigación empleado fue la proyectiva. Como resultado de la investigación se concluye que, para iniciar en el razonamiento a los estudiantes de primaria, es menester trabajar las competencias de planteamiento y resolución de problemas matemáticos, involucrando a su vez las cuatro operaciones fundamentales tal como se plantean en el currículo de este nivel educativo. La mejor manera de motivar a los estudiantes es mediante la aplicación de estrategias digitales innovadoras. Por lo tanto, se ha creado una Guía Didáctica de Gamificación para la Resolución de Problemas Matemáticos utilizando herramientas digitales de la Web 2.0. Esta guía sirve como instrumento para orientar el trabajo docente y propone a los estudiantes actividades de gamificación encaminadas a potenciar sus capacidades, fortalecer sus aprendizajes con autonomía y aplicar los conocimientos en la cotidianidad.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectESTRATEGIAS DIDÁCTICASes_EC
dc.subjectTÉCNICAS DE APRENDIZAJes_EC
dc.subjectENSEÑANZAes_EC
dc.titleLa gamificación como estrategia didáctica e innovadora para la enseñanza de la matemática en sexto año de básica de la unidad educativa “Ibarra”es_EC
dc.typemasterThesises_EC
dc.description.degreeMaestríaes_EC
dc.contributor.deparmentTecnología e Innovación Educativaes_EC
dc.coverageIbarra, Ecuadores_EC
dc.identifier.mfn0000042388es_EC
Aparece en las colecciones: Tesis Postgrado

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