Please use this identifier to cite or link to this item: http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/5148
Citar este ítem

Full metadata record
DC FieldValueLanguage
dc.contributor.advisorYandún Yalamá, Segundo Vicente-
dc.contributor.authorDíaz Martínez, Nelson Patricio-
dc.date.accessioned2016-07-14T16:55:17Z-
dc.date.available2016-07-14T16:55:17Z-
dc.date.created2016-03-09-
dc.date.issued2016-07-14-
dc.identifier.otherFECYT/ 2714es_EC
dc.identifier.other0000020034-
dc.identifier.urihttp://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/5148-
dc.descriptionDeterminar la metodología que utilizan los entrenadores de natación y como incide en la preparación física con el propósito de cruzar el Lago San Pablo, de la categoría juvenil pertenecientes al complejo acuático Neptuno filial a la liga deportiva cantonal de Otavalo en el año 2015.es_EC
dc.description.abstractEl proyecto consiste en el desarrollo de un prototipo de Juguete Electrónico Didáctico que tiene como propósito la enseñanza de programación básica a niños y niñas comprendidos entre las edades de 4 a 7 años; el mismo que relaciona el aprendizaje con la diversión simplificando la programación de tal forma que los niños mediante el juego que es una actividad innata de ellos, puedan adoptar conocimientos de programación y a la vez los vaya involucrando con el mundo de la tecnología. El Juguete Electrónico Didáctico diseñado en este trabajo involucra a los niños básicamente con tres conceptos de programación que son: instrucción, secuencia y estructuras de control (ciclos y condiciones); Los cuales son los conceptos primordiales al momento de aprender directamente la lógica de programación. El propósito del juego es programar secuencias de instrucciones en una interfaz de programación tangible para guiar un pequeño robot hacia un destino o meta propuesta a manera de reto, de tal forma que el niño desarrolle su creatividad, imaginación y a la vez se involucre en la programación de una forma lúdica. Este prototipo está basado en la plataforma Arduino y contiene una lógica de programación tangible; la misma que permite a los niños programar el robot de forma inalámbrica mediante la tecnología Bluetooth y sin la necesidad de un computador o dispositivo inteligente, únicamente insertando pequeñas fichas de madera, lo que le da simplicidad al momento de la acción de jugar y aprender a programar.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.subjectENTRENAMIENTO DEPORTIVOes_EC
dc.subjectNATACIÓNes_EC
dc.subjectMETODOLOGÍAes_EC
dc.subjectENTRENADORES DE NATACIÓNes_EC
dc.subjectPREPARACIÓN FÍSICAes_EC
dc.subjectCOMPLEJO ACUÁTICO NEPTUNOes_EC
dc.titleMetodología utilizada por los entrenadores de natación y su incidencia en la preparación física con el propósito de cruzar el Lago San Pablo en la categoría juvenil a pertenecientes al Complejo Acuático Neptuno filial a la Liga Deportiva Cantonal de Otavalo en el año 2015.es_EC
dc.typebachelorThesises_EC
dc.description.degreeLicenciaturaes_EC
dc.contributor.deparmentEntrenamiento Deportivoes_EC
dc.coverageOtavalo. Ecuador.es_EC
Appears in Collections:Entrenamiento Deportivo

Files in This Item:
File Description SizeFormat 
05 FECYT 2714 TRABAJO GRADO.pdfTrabajo de grado5,38 MBAdobe PDFThumbnail
View/Open
05 FECYT 2714 logo.jpgLogo354,43 kBJPEGThumbnail
View/Open


This item is protected by original copyright



This item is licensed under a Creative Commons License Creative Commons