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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorBraganza Benítez, Luis Estuardo-
dc.contributor.authorCupuerán Yánez, Edison Rodrigo-
dc.date.accessioned2023-08-02T15:53:02Z-
dc.date.available2023-08-02T15:53:02Z-
dc.date.created2023-07-11-
dc.date.issued2023-08-02-
dc.identifier.otherPG/ 1531es_EC
dc.identifier.urihttp://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/14545-
dc.descriptionDiseñar una estrategia didáctica innovadora basada en la gamificación digital para la enseñanza de las matemáticas en los estudiantes de Básica Superior de la Unidad Educativa “Jorge Peñaherrera” en el período académico 2021-2022.es_EC
dc.description.abstractEl presente trabajo de investigación tiene como propósito diseñar una estrategia didáctica innovadora basada en la gamificación digital para la enseñanza de las matemáticas en los estudiantes de Básica Superior de la Unidad Educativa “Jorge Peñaherrera” en el período académico 2021-2022, esta investigación surge en respuesta a la problemática relacionada con el bajo desempeño académico de las estudiantes en la asignatura de Matemática; evidenciados en los resultados obtenidos en las pruebas internacionales de PISA-D, así como en pruebas internas nacionales SER BACHILLER. La metodología de investigación - acción fue la elegida para apoyar dicho trabajo, por medio de la aplicación de diferentes instrumentos de recolección y análisis de la información, tales como la prueba diagnóstica, encuestas, entre otros; permitieron establecer las necesidades de la población muestra y servir como punto de inicio para diseñar la presente estrategia pedagógica, la cual se basa en la gamificación digital a través de la aplicación Scratch. Posterior a la gamificación, se pudo comprobar que los estudiantes demostraron gran interés y motivación por adquirir los contenidos académicos de la asignatura, además los resultados de la prueba final frente a la inicial mostraron un incremento significativo en el desempeño de las habilidades matemáticas planteadas; siendo ésta una ocasión propicia en la institución educativa para innovar los procesos de enseñanza - aprendizaje en el área de la Matemática. Finalmente se evalúa el proceso como ventajoso ya que hay una notable mejoría académica, pues la estrategia didáctica innovadora de gamificación a través de la herramienta digital Scratch motiva el aprendizaje de habilidades lógico-matemáticas mediante la utilización de los recursos tecnológicos en calidad de complemento en el proceso de enseñanza y aprendizaje, favoreciendo la cooperación grupal y particular de los estudiantes, beneficiando así un proceso educativo de calidad y calidez.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectESTRATEGIAS EDUCATIVASes_EC
dc.subjectLÓGICA MATEMÁTICAes_EC
dc.titleLa gamificación como estrategia didáctica innovadora para la enseñanza de las matemáticas en básica superiores_EC
dc.typemasterThesises_EC
dc.description.degreeMaestríaes_EC
dc.contributor.deparmentTecnología e Innovación Educativaes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuadores_EC
dc.identifier.mfn0000041579es_EC
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