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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorArciniegas Romero, María Gabriela-
dc.contributor.authorAyala Bastidas, Jorge Alonso-
dc.date.accessioned2024-07-05T16:16:05Z-
dc.date.available2024-07-05T16:16:05Z-
dc.date.created2024-06-26-
dc.date.issued2024-07-05-
dc.identifier.otherFECYT/ 4582es_EC
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/16161-
dc.descriptionDiseñar un entorno educativo motivador que promueva el interés y la comprensión del campo eléctrico en el tercer año de bachillerato en la Unidad Educativa "17 de Julio", mediante guías didácticas de estrategias pedagógicas innovadoras.es_EC
dc.description.abstractDebido a que la motivación es un factor crucial en el proceso enseñanza-aprendizaje, especialmente en las asignaturas de ciencias exactas como es la Física. En este contexto, el presente estudio tiene como objeto proporcionar al docente herramientas para motivar al estudiante en el tema del campo eléctrico mediante tres estrategias innovadoras: la gamificación con el escape room, la tecnología educativa con la realidad aumentada (AR) y la experimentación; las mismas que mediante tres guías didácticas ofrecen diferentes alternativas para abordar la temática del campo eléctrico. Tal estudio nace de la necesidad de aumentar la motivación de los estudiantes en asignaturas exactas y se fundamenta en la importancia de explorar alternativas pedagógicas para incidir en la motivación intrínseca de los estudiantes que es crucial para que el aprendizaje sea duradero y de su bienestar emocional. Se ha empleado un estudio con enfoque mixto, ya que, proporciona una visión holística del trabajo, por un lado, recopilando datos, identificando patrones y tendencias; por otro lado, describiendo y analizando experiencias y percepciones del fenómeno. Con la presente investigación se espera que genere un impacto positivo en la motivación de los estudiantes, ya que las estrategias han sido cuidadosamente seleccionadas, desde la gamificación que nace de la esencia lúdica del ser humano, pasando por la realidad aumentada y la creación de metaversos educativos que son parte de la cotidianeidad de los estudiantes en los juegos de video y en manejo de la tecnología educativa, hasta la experimentación con la capacidad de promover habilidades prácticas y desarrollo investigativo. Más allá de motivar al estudiante, que es el punto clave de este trabajo, se busca también de cierta manera motivar al docente a mejorar las prácticas educativas, ofreciendo todo un panorama de actividades sencillas que no tomarán mucho tiempo crearlas, sin embargo, que pueden enriquecer de gran manera el proceso de enseñanza-aprendizaje.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectMOTIVACIÓNes_EC
dc.subjectAPRENDIZAJE SIGNIFICATIVOes_EC
dc.subjectRENDIMIENTO ACADÉMICOes_EC
dc.titleLa motivación en los aprendizajes del campo eléctrico, en el tercer año de bachillerato de la Unidad Educativa 17 de Julioes_EC
dc.typebachelorThesises_EC
dc.description.degreeLicenciaturaes_EC
dc.contributor.deparmentPedagogía de las Ciencias Experimentales, especialización Física y matemáticases_EC
dc.coverageIbarra, Ecuadores_EC
dc.identifier.mfn0000043182es_EC
Aparece en las colecciones: Pedagogía de las Ciencias Experimentales

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