|
Please use this identifier to cite or link to this item:
https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/16696
Full metadata record
DC Field | Value | Language |
---|---|---|
dc.contributor.advisor | Almeida Galarraga, Diego Alfonso | - |
dc.contributor.author | Salazar Rivadeneira, Mariana Lourdes | - |
dc.date.accessioned | 2024-12-09T16:29:04Z | - |
dc.date.available | 2024-12-09T16:29:04Z | - |
dc.date.created | 2024-11-27 | - |
dc.date.issued | 2024-12-09 | - |
dc.identifier.other | 0000043778 | es_EC |
dc.identifier.uri | https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/16696 | - |
dc.description | Diseñar una propuesta de recursos educativos digitales en la asignatura de Química desde el enfoque de la gamificación, dirigido a estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Luis Leoro Franco. | es_EC |
dc.description.abstract | El aprendizaje de Química en el Bachillerato enfrenta desafíos significativos, ya que suele estar enfocado en la teoría y la memorización. Esta materia, con su carga de conceptos abstractos y la necesidad de recordar fórmulas, a menudo desmotiva a los estudiantes, lo que impacta su capacidad para aplicar los principios químicos de manera efectiva y duradera. Para abordar estas dificultades, se propuso la introducción de recursos digitales basados en la gamificación, con el objetivo de mejorar la motivación y fomentar un aprendizaje más significativo en los estudiantes. Se llevó a cabo una revisión exhaustiva de la literatura para identificar los parámetros adecuados para este enfoque. A partir de ello, se desarrolló un método que consta de cuatro fases: la fundamentación de la gamificación en la enseñanza de Química, el diagnóstico, la propuesta y la validación, esta última realizada por un panel de expertos a través del método DELPHI, lo que garantizó la efectividad del proceso. La metodología tuvo un enfoque cuantitativo, con los tipos de investigación descriptiva, documental y de campo, utilizando como técnica de recolección de datos a la encuesta. A continuación, se presentan los resultados obtenidos tras la aplicación de los instrumentos de investigación, así como la tabulación de las encuestas y su correspondiente análisis y discusión. Luego, se ofrece una propuesta metodológica que sugiere la incorporación de herramientas tecnológicas y la gamificación del aula, a través de actividades sencillas y divertidas en las que los estudiantes pueden aplicar sus conocimientos de manera lúdica. Por último, se exponen las conclusiones y recomendaciones para optimizar la práctica educativa. | es_EC |
dc.language.iso | spa | es_EC |
dc.rights | openAccess | es_EC |
dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador | * |
dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | * |
dc.subject | EDUCACIÓN | es_EC |
dc.subject | QUÍMICA | es_EC |
dc.subject | TECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓN | es_EC |
dc.subject | TECNOLOGÍA DIGITAL | es_EC |
dc.title | Diseño de recursos educativos digitales en la asignatura de química para estudiantes de bachillerato de la U.E. Luis Leoro Franco desde el enfoque de la gamificación | es_EC |
dc.type | masterThesis | es_EC |
dc.description.degree | Maestría | es_EC |
dc.contributor.deparment | Tecnología e Innovación Educativa | es_EC |
dc.coverage | Ibarra. Ecuador | es_EC |
dc.identifier.mfn | PG/ 1954 | es_EC |
Appears in Collections: | Tesis Postgrado |
Files in This Item:
File | Description | Size | Format | |
---|---|---|---|---|
PG 1954 logo.jpg | Logo | 162.91 kB | JPEG | ![]() View/Open |
PG 1954 TRABAJO GRADO.pdf | Trabajo de Grado | 7.37 MB | Adobe PDF | ![]() View/Open |
This item is protected by original copyright |
This item is licensed under a Creative Commons License