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dc.contributor.advisorAlmeida Galarraga, Diego Alfonso-
dc.contributor.authorSalazar Rivadeneira, Mariana Lourdes-
dc.date.accessioned2024-12-09T16:29:04Z-
dc.date.available2024-12-09T16:29:04Z-
dc.date.created2024-11-27-
dc.date.issued2024-12-09-
dc.identifier.other0000043778es_EC
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/16696-
dc.descriptionDiseñar una propuesta de recursos educativos digitales en la asignatura de Química desde el enfoque de la gamificación, dirigido a estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Luis Leoro Franco.es_EC
dc.description.abstractEl aprendizaje de Química en el Bachillerato enfrenta desafíos significativos, ya que suele estar enfocado en la teoría y la memorización. Esta materia, con su carga de conceptos abstractos y la necesidad de recordar fórmulas, a menudo desmotiva a los estudiantes, lo que impacta su capacidad para aplicar los principios químicos de manera efectiva y duradera. Para abordar estas dificultades, se propuso la introducción de recursos digitales basados en la gamificación, con el objetivo de mejorar la motivación y fomentar un aprendizaje más significativo en los estudiantes. Se llevó a cabo una revisión exhaustiva de la literatura para identificar los parámetros adecuados para este enfoque. A partir de ello, se desarrolló un método que consta de cuatro fases: la fundamentación de la gamificación en la enseñanza de Química, el diagnóstico, la propuesta y la validación, esta última realizada por un panel de expertos a través del método DELPHI, lo que garantizó la efectividad del proceso. La metodología tuvo un enfoque cuantitativo, con los tipos de investigación descriptiva, documental y de campo, utilizando como técnica de recolección de datos a la encuesta. A continuación, se presentan los resultados obtenidos tras la aplicación de los instrumentos de investigación, así como la tabulación de las encuestas y su correspondiente análisis y discusión. Luego, se ofrece una propuesta metodológica que sugiere la incorporación de herramientas tecnológicas y la gamificación del aula, a través de actividades sencillas y divertidas en las que los estudiantes pueden aplicar sus conocimientos de manera lúdica. Por último, se exponen las conclusiones y recomendaciones para optimizar la práctica educativa.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectEDUCACIÓNes_EC
dc.subjectQUÍMICAes_EC
dc.subjectTECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓNes_EC
dc.subjectTECNOLOGÍA DIGITALes_EC
dc.titleDiseño de recursos educativos digitales en la asignatura de química para estudiantes de bachillerato de la U.E. Luis Leoro Franco desde el enfoque de la gamificaciónes_EC
dc.typemasterThesises_EC
dc.description.degreeMaestríaes_EC
dc.contributor.deparmentTecnología e Innovación Educativaes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuadores_EC
dc.identifier.mfnPG/ 1954es_EC
Appears in Collections:Tesis Postgrado

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