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dc.contributor.advisorSono Toledo, Daniel David-
dc.contributor.authorTocagón Bonilla, Santiago David-
dc.date.accessioned2025-05-26T16:43:16Z-
dc.date.available2025-05-26T16:43:16Z-
dc.date.created2025-05-20-
dc.date.issued2025-05-26-
dc.identifier.otherPG/ 2069es_EC
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/17245-
dc.descriptionAplicar la gamificación a través de la plataforma Moodle para potenciar el proceso de enseñanza-aprendizaje de la matemática en los estudiantes del primero de bachillerato general unificado de la Unidad Educativa Tabacundo.es_EC
dc.description.abstractEsta investigación tuvo como objetivo principal potenciar el aprendizaje de matemáticas en estudiantes de primer año de Bachillerato General Unificado (BGU) de la Unidad Educativa Tabacundo, mediante la implementación de la gamificación en la plataforma Moodle. El estudio se basó en un enfoque cuantitativo con diseño cuasi-experimental, comparando un grupo experimental que utilizó Moodle gamificado con un grupo control que siguió métodos tradicionales. Se aplicaron encuestas diagnósticas a estudiantes y docentes, así como evaluaciones pre y postest para medir el impacto de la gamificación. Los resultados mostraron que, aunque inicialmente el 64% de los estudiantes no había utilizado Moodle, la gamificación incrementó significativamente su motivación y participación. El análisis estadístico (ANCOVA) reveló que el grupo experimental obtuvo un mejor desempeño en las evaluaciones postest, con un tamaño del efecto mediano (¿² = 0.15), confirmando que la gamificación mejoró el aprendizaje, especialmente en estudiantes con rendimiento inicial medio y bajo. Además, tanto estudiantes como docentes valoraron positivamente la experiencia, destacando la facilidad de uso de Moodle y la utilidad de las actividades gamificadas. Se concluye que la gamificación en Moodle es una estrategia efectiva para mejorar el rendimiento académico y la motivación en matemáticas. Se recomienda capacitar a docentes y estudiantes en el uso avanzado de Moodle, extender la gamificación a otras materias y mejorar la claridad de las instrucciones en la plataforma para optimizar su impacto educativo. Este estudio aporta evidencia empírica sobre el potencial de la gamificación en entornos virtuales de aprendizaje.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectMATEMÁTICASes_EC
dc.subjectRECURSOS EDUCACIONALESes_EC
dc.subjectTECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓNes_EC
dc.titleMoodle como Plataforma de Gamificación para potenciar el Aprendizaje de la Matemática en Estudiantes del Primer Año de Bachillerato General Unificado - Unidad Educativa Tabacundoes_EC
dc.typemasterThesises_EC
dc.description.degreeMaestríaes_EC
dc.contributor.deparmentTecnología e Innovación Educativaes_EC
dc.coverageTabacundo. Ecuadores_EC
dc.identifier.mfn0000044733es_EC
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