Diseño de recursos educativos digitales en la asignatura de química para estudiantes de bachillerato de la U.E. Luis Leoro Franco desde el enfoque de la gamificación

dc.contributor.advisorAlmeida Galarraga, Diego Alfonso
dc.contributor.authorSalazar Rivadeneira, Mariana Lourdes
dc.contributor.departmentTecnología e Innovación Educativaes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuadores_EC
dc.date.accessioned2024-12-09T16:29:04Z
dc.date.available2024-12-09T16:29:04Z
dc.date.created2024-11-27
dc.date.issued2024-12-09
dc.descriptionDiseñar una propuesta de recursos educativos digitales en la asignatura de Química desde el enfoque de la gamificación, dirigido a estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa Luis Leoro Franco.es_EC
dc.description.abstractEl aprendizaje de Química en el Bachillerato enfrenta desafíos significativos, ya que suele estar enfocado en la teoría y la memorización. Esta materia, con su carga de conceptos abstractos y la necesidad de recordar fórmulas, a menudo desmotiva a los estudiantes, lo que impacta su capacidad para aplicar los principios químicos de manera efectiva y duradera. Para abordar estas dificultades, se propuso la introducción de recursos digitales basados en la gamificación, con el objetivo de mejorar la motivación y fomentar un aprendizaje más significativo en los estudiantes. Se llevó a cabo una revisión exhaustiva de la literatura para identificar los parámetros adecuados para este enfoque. A partir de ello, se desarrolló un método que consta de cuatro fases: la fundamentación de la gamificación en la enseñanza de Química, el diagnóstico, la propuesta y la validación, esta última realizada por un panel de expertos a través del método DELPHI, lo que garantizó la efectividad del proceso. La metodología tuvo un enfoque cuantitativo, con los tipos de investigación descriptiva, documental y de campo, utilizando como técnica de recolección de datos a la encuesta. A continuación, se presentan los resultados obtenidos tras la aplicación de los instrumentos de investigación, así como la tabulación de las encuestas y su correspondiente análisis y discusión. Luego, se ofrece una propuesta metodológica que sugiere la incorporación de herramientas tecnológicas y la gamificación del aula, a través de actividades sencillas y divertidas en las que los estudiantes pueden aplicar sus conocimientos de manera lúdica. Por último, se exponen las conclusiones y recomendaciones para optimizar la práctica educativa.es_EC
dc.description.degreeMaestríaes_EC
dc.identifier.mfnPG/ 1954es_EC
dc.identifier.other0000043778es_EC
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/16696
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectEDUCACIÓNes_EC
dc.subjectQUÍMICAes_EC
dc.subjectTECNOLOGÍA DE LA INFORMACIÓNes_EC
dc.subjectTECNOLOGÍA DIGITALes_EC
dc.titleDiseño de recursos educativos digitales en la asignatura de química para estudiantes de bachillerato de la U.E. Luis Leoro Franco desde el enfoque de la gamificaciónes_EC
dc.typemasterThesises_EC

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