Desarrollo de materiales de gamificación con la herramienta Kahoot para mejorar las competencias digitales de los docentes de matemática del bachillerato de la unidad educativa Urcuquí

dc.contributor.advisorQuiña Mera, José Antonio
dc.contributor.authorRodríguez Andrango, Carlos Manuel
dc.contributor.departmentMaestría en Tecnología e Innovación Educativaes_EC
dc.coverageUrcuquí. Ecuadores_EC
dc.date.accessioned2023-10-18T21:44:31Z
dc.date.available2023-10-18T21:44:31Z
dc.date.created2023-10-03
dc.date.issued2023-10-18
dc.descriptionDesarrollar materiales de Gamificación con la herramienta Kahoot para mejorar las competencias digitales de los docentes de Matemática del Bachillerato de la Unidad Educativa Urcuquí.es_EC
dc.description.abstractEn la actualidad la enseñanza reclama innovación y tecnología por la expansión de la educación virtual, por lo que, los materiales didácticos de Gamificación se convierte en la herramienta de sustento para “mejorar las competencias digitales de los docentes”, de esta forma, pulir la eficacia del proceso educativo. El propósito de la investigación fue desarrollar materiales de Gamificación con la herramienta Kahoot para mejorar las competencias digitales de los docentes de Matemática del Bachillerato de la Unidad Educativa Urcuquí. El enfoque de la investigación fue cuantitativo y los métodos utilizados fueron descriptivo, de campo y documental. La población estuvo constituida por tres docentes del área de matemática del bachillerato, la muestra es de tipo no probabilística, se utilizó una encuesta estructurada para determinar si los docentes aplican competencias digitales en la enseñanza de la Matemática (pre test), y se aplicó una encuesta idéntica luego de impartir el curso taller de desarrollo de materiales de Gamificación con la herramienta Kahoot (post test) para determinar el nivel de mejora que tuvieron en cuanto a sus competencias digitales iniciales, se logró determinar mediante tablas de valoración que el porcentaje de impacto final (mejora) para todas las competencias docentes de este estudio es del 16,66%, los resultados del antes y después del curso taller, permitieron rechazar la hipótesis nula H0 mediante la prueba t Student, demostrando que existe impacto en las competencias digitales de los docentes con la aplicación del curso de materiales de Gamificación.es_EC
dc.description.degreeMAESTRÍAes_EC
dc.identifier.mfn0000042028es_EC
dc.identifier.otherPG/1627es_EC
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/14979
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectINNOVACIÓN EDUCATIVAes_EC
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_EC
dc.subjectMATEMÁTICAes_EC
dc.subjectCOMPETENCIAS DIGITALESes_EC
dc.titleDesarrollo de materiales de gamificación con la herramienta Kahoot para mejorar las competencias digitales de los docentes de matemática del bachillerato de la unidad educativa Urcuquíes_EC
dc.typebachelorThesises_EC

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