Uso de la gamificación en el aprendizaje de niños con dislexia diseidética: un estudio de caso
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2019-08-01
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Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação
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En las instituciones de educación primaria existe un alto número de niños con dificultades de aprendizaje asociadas y no con discapacidad; entre las más comunes se encuentra la dislexia. El objetivo de esta investigación fue proponer una mejora de las habilidades visuales y espaciales en niños de entre 6 y 9 años con dislexia diseidética, mediante el uso de la gamificación. El videojuego fue desarrollado utilizando la metodología SUM en el entorno GameMaker Studio. Se llevó a cabo un estudio de caso en una unidad educativa de la ciudad de Ibarra, Ecuador, donde se aplicó una evaluación antes y después del uso del videojuego para medir la mejora de las habilidades visuales y espaciales de los sujetos. Además, se realizó un análisis estadístico no paramétrico mediante la prueba de Wilcoxon, en el que se obtuvo que el 46,15 % y el 53,84 % de los niños evaluados presentaron una mejora en sus habilidades visuales y espaciales, respectivamente.
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