Juguete electrónico lúdico como herramienta educativa para la adquisición de la lectoescritura, en niños de 5 a 8 años con necesidades especiales asociadas a la discapacidad intelectual y al trastorno del espectro autista, en la Unidad Educativa Agustín Cueva Dávila

dc.contributor.advisorVásquez Ayala, Carlos Alberto
dc.contributor.authorCaicedo Sandoval, Julio Israel
dc.contributor.departmentElectrónica y Redes de Comunicaciónes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuador.es_EC
dc.date.accessioned2019-12-14T16:34:35Z
dc.date.available2019-12-14T16:34:35Z
dc.date.created2019-09-20
dc.date.issued2019-12-14
dc.descriptionDesarrollar un prototipo electrónico lúdico para el proceso de adquisición de la lectoescritura en niños de 5 a 8 años con necesidades educativas especiales asociadas a la discapacidad intelectual y al trastorno del espectro autista de la unidad educativa “Agustín Cueva Dávila”.es_EC
dc.description.abstractEl presente proyecto consiste en el desarrollo de una herramienta educativa con connotaciones lúdicas para el desarrollo de la adquisición de la lectoescritura en niños con discapacidad intelectual y Autismo de la Unidad Educativa “Agustín Cueva Dávila”. El propósito de este proyecto es contribuir al proceso de enseñanza aprendizaje de la lectoescritura en niños con Necesidades Educativas Especiales asociadas a la discapacidad intelectual y Trastorno del Espectro Autista, para que puedan llevar un proceso de desarrollo académico no muy distante al de sus compañeros. La herramienta está compuesta por juegos orientados a la enseñanza de las habilidades metalingüísticas necesarias para el proceso de adquisición de lectoescritura utilizando una metodología lúdica y estimulando sentidos como la vista y el oído. En el capítulo uno se manifiesta la problemática y la justificación del porqué de este proyecto y los lineamientos que se seguirán a lo largo de su desarrollo. En el capítulo dos se describen las características de los niños a los que va enfocado el proyecto y también parte de la metodología como conceptos y estrategias guías. En el capítulo tres se desarrolla parte del ciclo de vida de este proyecto utilizando el modelo en V, empezando por las especificaciones y el diseño de todo el sistema. El capítulo cuatro continua y finaliza el ciclo de vida del proyecto con todas las pruebas y correcciones del diseño del prototipo, también se muestra ya la implementación en la Unidad Educativa “Agustín Cueva Dávila”.es_EC
dc.description.degreeIngenieríaes_EC
dc.identifier.mfn0000030414es_EC
dc.identifier.other04/RED/ 231es_EC
dc.identifier.urihttp://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/9571
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectREDES DE COMUNICACIÓNes_EC
dc.subjectJUGUETE ELECTRÓNICOes_EC
dc.titleJuguete electrónico lúdico como herramienta educativa para la adquisición de la lectoescritura, en niños de 5 a 8 años con necesidades especiales asociadas a la discapacidad intelectual y al trastorno del espectro autista, en la Unidad Educativa Agustín Cueva Dávilaes_EC
dc.typebachelorThesises_EC

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