Herramientas de gamificación como apoyo en las clases virtuales de los docentes de Bachillerato General Unificado

dc.contributor.advisorSuárez Zambrano, Luis Edilberto
dc.contributor.authorPorras Váscones, Joice Estefanía
dc.contributor.departmentTecnología e Innovación Educativaes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuadores_EC
dc.date.accessioned2023-06-05T21:38:36Z
dc.date.available2023-06-05T21:38:36Z
dc.date.created2023-04-20
dc.date.issued2023-06-05
dc.descriptionAplicar herramientas de gamificación como apoyo en clases virtuales para los docentes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Fiscomisional San Lorenzo, provincia de Esmeraldas durante el año lectivo 2021-2022.es_EC
dc.description.abstractLas tecnologías de la información y la comunicación han transformado el contexto educativo, más aún, durante la pandemia el uso de herramientas de gamificación apoyó el desarrollo de las clases virtuales; sin embargo, también hubo docentes que debido a la falta de capacitación no pudieron hacer uso de estas herramientas didácticas. Esta investigación tuvo como objetivo aplicar herramientas de gamificación como apoyo en clases virtuales para los docentes de Bachillerato General Unificado de la Unidad Educativa Fiscomisional San Lorenzo, provincia de Esmeraldas durante el año lectivo 2021-2022. La metodología del estudio fue de tipo documental, descriptiva, de campo y propositiva, tuvo un enfoque mixto, las técnicas utilizadas fueron encuestas y la entrevista y la población estudiada fueron los 12 docentes de bachillerato general unificado por lo que; no requirió muestra. Como resultado del estudio se obtuvo que las herramientas de gamificación Educaplay, Genially y Quizizz funcionan como apoyo a las clases virtuales para los docentes al proveer una plataforma para la gestión de las clases. Además, se diseñaron estrategias didácticas para el manejo de herramientas de gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje, entre las que se propuso, desde la creación de una cuenta en Educaplay, Genially y Quizizz, lecciones, exámenes y clases, a la gamificación de actividades. Además, se realizaron tres talleres para capacitar a los docentes en el uso de Educaplay, Genially y Quizizz, en gamificación, y en la integración de Educaplay, Genially y Quizizz con gamificación.es_EC
dc.description.degreeMaestríaes_EC
dc.identifier.mfn0000040926es_EC
dc.identifier.otherPG/ 1423es_EC
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/13964
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_EC
dc.subjectDOCENCIAes_EC
dc.subjectEDUCACIÓN VIRTUALes_EC
dc.subjectBACHILLERATOes_EC
dc.titleHerramientas de gamificación como apoyo en las clases virtuales de los docentes de Bachillerato General Unificadoes_EC
dc.typemasterThesises_EC

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