Uso de herramientas de gamificación como estrategias para el aprendizaje de lengua y literatura en los estudiantes de tercer año de educación general básica en la Unidad Educativa “María Angélica Idrobo”

dc.contributor.advisorArciniega Hidrobo, Silvia Rosario
dc.contributor.authorFlores, Emma Marieta
dc.contributor.departmentTecnología e Innovación Educativaes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuador.es_EC
dc.date.accessioned2023-11-22T19:43:08Z
dc.date.available2023-11-22T19:43:08Z
dc.date.created2023-11-08
dc.date.issued2023-11-22
dc.descriptionUsar herramientas de Gamificación como estrategias para el aprendizaje de Lengua y Literatura en los estudiantes de Tercer año de Educación general básica de la Unidad Educativa “María Angélica Idrobo”.es_EC
dc.description.abstractCon el auge de la Tecnología en la vida de las personas, se ha visto importante enfocar estas herramientas hacia el proceso de enseñanza-aprendizaje, la Gamificación es relevante como recurso didáctico en diferentes contextos de aprendizaje, con importantes repercusiones en las formas de entender y practicar la enseñanza de la lengua. En el contexto de la presente tesis, que se enmarca la asignatura de Lengua y Literatura, partiendo de la elaboración del estado del arte sobre la Gamificación en general y la revisión de sus aplicaciones didácticas en los procesos de aprendizaje, se asume como hipótesis, que el empleo de estrategias gamificadas tiene un efecto positivo en los estudiantes, motiva y mejora su rendimiento, lo que se constata a través de la fundamentación, diseño y evaluación de un programa formativo completo de gamificación. Considera las principales herramientas que con mayor incidencia se utiliza Kahoot, Educaplay y Genially, metodológicamente, se recurre a planteamientos y técnicas de la investigación mixta cualitativa y cuantitativa para medir la eficiencia de la estrategia didáctica en el aprendizaje y su efecto motivador para validar el programa formativo de gamificación. Adicionalmente, el trabajo de investigación pone a disposición de las administraciones educativas un conjunto de recursos ludificados tales como los puntos, los niveles o el contenido de desbloqueo que se han validado para el aprendizaje. Las conclusiones de este trabajo pretenden contribuir a la literatura científica sobre las interacciones y repercusiones positivas existentes entre gamificación y aprendizaje, muestra que la gamificación mejora el rendimiento y motivación del alumnado, constata los beneficios de los participantes en su proceso de aprendizaje. El refuerzo de la percepción positiva acerca del uso educativo de la gamificación debe comprenderse como una variable relevante y significativa para completar el conjunto de procesos de aprendizaje, que conforman los diseños curriculares más eficientes para la enseñanza de idiomas que puedan responder a las necesidades e intereses de los estudiantes.es_EC
dc.description.degreeMaestríaes_EC
dc.identifier.mfn0000042324es_EC
dc.identifier.otherPG/ 1675es_EC
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/15268
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectAPRENDIZAJEes_EC
dc.subjectLITERATURAes_EC
dc.subjectJUEGOSes_EC
dc.titleUso de herramientas de gamificación como estrategias para el aprendizaje de lengua y literatura en los estudiantes de tercer año de educación general básica en la Unidad Educativa “María Angélica Idrobo”es_EC
dc.typemasterThesises_EC

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