Gamification strategies to develop speaking fluency in 6th-grades students at Daniel Reyes school in the academic year 2021-2022.

dc.contributor.advisorObando Arroyo, José Miguel
dc.contributor.authorBonilla Huera, Jennifer Cristina
dc.contributor.departmentPedagogía de los Idiomas Nacionales y Extranjeros Mención Ingléses_EC
dc.coverageSan Antonio, Ecuadores_EC
dc.date.accessioned2022-06-22T13:52:54Z
dc.date.available2022-06-22T13:52:54Z
dc.date.created2022-06-17
dc.date.issued2022-06-22
dc.descriptionPropose effective gamification strategies in the development of speaking skills in 6th grades students at Daniel Reyes school.es_EC
dc.description.abstractEste proyecto de investigación tuvo como objetivo utilizar estrategias de gamificación para desarrollar habilidades orales con estudiantes de 6to grado de la Unidad Educativa Daniel Reyes en el año académico 2021-2022. El capítulo uno incluye el soporte teórico sobre la gamificación, sus estrategias, y cómo estas pueden ser incluidas en un plan de clase. El segundo capítulo trata el tema de la metodología y muestra una perspectiva general de cómo el proceso de investigación iba a ser llevado a cabo. El capítulo tres presenta este estudio mixto que utilizó encuestas y entrevistas como herramientas para la recolección de datos. Se aplicó una encuesta a los estudiantes para identificar las actividades más comunes que han experimentado en las clases de inglés. Se aplicó un post encuesta a los docentes de inglés de la institución con el fin de determinar la aceptación de la plataforma en línea como herramienta para ser utilizada en las clases de inglés. La entrevista se realizó a docentes de inglés con el fin de identificar las metodologías con las que los docentes se sienten familiarizados. Los datos recolectados determinaron que los docentes de inglés de esta institución desconocen las metodologías de enseñanza más actuales. Una vez analizados los datos, la investigadora diseñó una guía con estrategias de gamificación y plataformas educativas como Genially, Learning apps, Voki y Educandy, para fortalecer las habilidades orales de la población participante. La propuesta fue socializada con los profesores de inglés para conocer los impactos obtenidos de la propuesta. El análisis de impacto evidenció que la plataforma en línea representa una excelente herramienta para mejorar las habilidades orales de los estudiantes. Como conclusión se obtuvo que la implementación de estrategias de gamificación en un salón de clases puede traer resultados positivos en el uso del lenguaje.es_EC
dc.description.degreeLicenciaturaes_EC
dc.identifier.mfn0000039213es_EC
dc.identifier.otherFECYT/ 3983es_EC
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/12573
dc.language.isoenges_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectESTRATEGIAS METODOLÓGICASes_EC
dc.subjectJUEGOS EDUCATIVOSes_EC
dc.subjectFONÉTICAes_EC
dc.titleGamification strategies to develop speaking fluency in 6th-grades students at Daniel Reyes school in the academic year 2021-2022.es_EC
dc.typebachelorThesises_EC

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