Gamificación digital en estudiantes de educación básica general

Loading...
Thumbnail Image

item.page.document-date

2020-01-02

item.page.advisor

item.page.mfn

item.page.location-code

Journal Title

Journal ISSN

Volume Title

Publisher

Springer Nature Link

Abstract

La gamificación se refiere al uso de dinámicas y elementos propios de los juegos que, a través de la diversión, contribuyen a fortalecer el proceso de enseñanza–aprendizaje, con el fin de apoyar y motivar las actividades que se desarrollan en el aula. La presente investigación tuvo como propósito transmitir la experiencia del uso de la gamificación digital en la asignatura de Matemática con estudiantes de Educación General Básica (EGB), como una nueva estrategia para la enseñanza y el aprendizaje de la multiplicación. El objetivo principal fue analizar la gamificación educativa como una alternativa innovadora para el aprendizaje inicial de la multiplicación y valorar el desarrollo de las habilidades lógico-matemáticas mediante la aplicación de un recurso digital gamificado para el abordaje de este contenido. A través de un estudio correlacional de alcance descriptivo, se pudo evidenciar que los estudiantes muestran un mayor nivel de motivación hacia el aprendizaje cuando el docente incorpora elementos lúdicos en el aula. La aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) fue un factor determinante en este proceso; se demostró que los niños lograron retener con mayor facilidad los conceptos de la multiplicación, ya que se encontraban más receptivos y motivados para adquirir nuevos conocimientos en el entorno escolar.

Description

Citation

Collections

item.page.department

Endorsement

Review

Supplemented By

Referenced By

Creative Commons license

Except where otherwised noted, this item's license is described as openAccess