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Título : Impacto de la gamificación en el rendimiento académico en la Universidad Técnica del Norte (Ecuador)
Title : Impact of gamification on academic performance at the Universidad Ténica del Norte (Ecuador)
Autor : Jaramillo Mediavilla, Lorena Guisela
Basantes Andrade, Andrea Verenice
Casillas Martín, Sonia
Cabezas González, Marcos
Orcid: https://orcid.org/0000-0002-6366-6702
https://orcid.org/0000-0003-1045-2126
https://orcid.org/0000-0001-5304-534X
https://orcid.org/0000-0002-3743-5839
Tipo docuemento: Article
Palabras clave : JUEGO EDUCATIVO;PEDAGOGÍA;ENSEÑANZA SUPERIOR;APRENDIZAJE EN LÍNEA
Keywords : EDUCATIONAL GAME;PEDAGOGY;HIGHER EDUCATION;ONLINE LEARNING
Fecha de publicación : 16-ene-2026
Fecha de creación : 9-jun-2025
Editorial : Formación Universitaria
Resumen : El principal objetivo de este estudio es analizar el impacto de la gamificación en el rendimiento académico de 215 estudiantes universitarios mediante un enfoque tecnopedagógico. La gamificación aplica elementos y técnicas del diseño de juegos en contextos no lúdicos a fin de mejorar la participación, motivación y la efectividad de las actividades académicas. Se aplica una metodología cuantitativa de corte cuasiexperimental para comparar dos grupos: 1) control (87 estudiantes) que recibe instrucción tradicional y 2) experimental (128 estudiantes) que participa en actividades gamificadas. Los resultados muestran una mejora significativa en el rendimiento académico del grupo experimental, con una diferencia de 0.66 puntos en comparación con el grupo de control. En conclusión, la gamificación aprovecha la predisposición natural del ser humano hacia la competencia, el logro y la colaboración para fomentar la participación, el interés, la retención de información y mejora significativamente el rendimiento académico.
Abstract: The primary objective of this research study is to analyze the impact of gamification on the academic performance of 215 university students by applying a technopedagogical approach. Gamification applies elements and techniques of game design in non-game contexts in order to improve participation, motivation and effectiveness of academic activities. A quasi-experimental methodology is applied to compare two groups: 1) a control group (87 students) that receive traditional teaching and 2) an experimental group (128 students) that participates in gamified activities. The results show a significant improvement in the academic performance of the experimental group, with a difference of 0.66 points, when compared to the control group. In conclusion, gamification takes advantage of the natural human predisposition towards competition, achievement, and collaboration to encourage participation, interest, and information retention while significantly improving academic performance.
URI : https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/18569
Url del recurso: https://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-50062025000300035&lng=es&nrm=iso
ISSN : 0718-5006
Ciudad. País: Ibarra. Ecuador
Grado Académico: N/A
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