Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/13469
Citar este ítem

Título : Objeto virtual de aprendizaje del proyecto escolar – “Diviértete programando en scratch” como estrategia de integración de las TIC en el aprendizaje basado en proyectos
Director : Caranqui Sánchez, Víctor Manuel
Autor : Ruiz Nogales, Vicente Javier
Tipo documento : masterThesis
Palabras clave : APRENDIZAJE;EDUCACIÓN;PROYECTOS EDUCATIVOS
Fecha de publicación : 8-feb-2023
Fecha de creación : 19-ene-2023
Resumen : El presente trabajo investigativo se fundamenta en la utilización del denominado Objeto Virtual de Aprendizaje (OVA), a través del diseño de estrategias didácticas denominadas “Diviértete programando en Scratch”, encaminado a décimo año de EGB de la Unidad Educativa del Milenio “Jatun Kuraka Otavalo” en la asignatura de Proyectos Escolares. Esta herramienta digital permite la utilización y la integración de las TIC en el aprendizaje basado en proyectos (ABP), y se aplica en la resolución de ejercicios o situaciones reales relacionadas a la introducción a la programación, para afianzar la creatividad de los estudiantes en los procesos empleados de enseñanza-aprendizaje. La investigación demandó la realización de cuatro fases; con relación a la primera se instaura el marco teórico relacionado con OVAs como estrategia de integración de las TIC en el ABP; en la segunda se desarrolla la construcción del OVA que se fundamenta en la plataforma digital eXeLearning, aplicando la metodología “DICREVOA 2.0 – Diseño, Creación y Evaluación de Objetos de Aprendizaje”; en la tercera fase se planifica desarrolla y propone el OVA “Diviértete programando en Scratch” como estrategia integradora de las TIC dentro del proceso de enseñanza en Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) en el programa “proyectos escolares”, y tomando en cuenta los efectos de las fases anteriores se destaca la fase 4, aplicando el respectivo análisis con relación a la percepción de aceptación de los docentes y estudiantes, utilizando la plantilla de calidad de Objetos de Aprendizaje CODA y el cuestionario de satisfacción de un Objeto de Aprendizaje CUSEOA. La correlación existente entre los antecedentes y el análisis de los resultados alcanzados nos permite concluir que la metodología planteada es de gran utilidad para producir material educativo acorde a los requerimientos de composición actuales en el espacio curricular de proyectos escolares.
Descripción : Diseñar estrategias didácticas para décimo año de EGB de la Unidad Educativa del Milenio “Jatun Kuraka Otavalo” que permitan la utilización del Objeto Virtual de Aprendizaje “Diviértete programando en Scratch” en el Proyecto Escolar.
URI : http://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/13469
OTRO : PG/ 1277
Ciudad. País: Ibarra, Ecuador
Grado Académico: Maestría
Código MFN : 0000040565
Carrera Profesional: Tecnológica e Innovación Educativa
Aparece en las colecciones: Tesis Postgrado

Ficheros en este ítem:
Fichero Descripción Tamaño Formato  
PG 1277 LOGO.jpgLogo115,64 kBJPEGVista previa
Visualizar/Abrir
PG 1277 TRABAJO DE GRADO.pdfTrabajo de grado3,94 MBAdobe PDFVista previa
Visualizar/Abrir


Este ítem está protegido por copyright original



Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons