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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.advisorReascos Paredes, Irving Marlon-
dc.contributor.authorRomero Cotacachi, Sairi Alexander-
dc.date.accessioned2022-10-13T16:39:16Z-
dc.date.available2022-10-13T16:39:16Z-
dc.date.created2022-09-21-
dc.date.issued2022-10-13-
dc.identifier.other04/ISC/ 653es_EC
dc.identifier.urihttp://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/13035-
dc.descriptionImplementar un curso MOOC sobre gestión de ventas a través del uso de técnicas de gamificación, para potencializar y facilitar la formación de personas que se dedican a la comercialización de productos.es_EC
dc.description.abstractLos MOOC han vuelto a tomar una mayor relevancia en la actualidad debido a la necesidad de cambiar o adaptar aquellos modelos tradicionales de capacitación o educación a los entornos virtuales de aprendizaje existentes, con el fin de abrir las puertas a una educación mucho más alternativa, masiva y online sobre temas de interés social, tal como la Gestión de Ventas, tema importante para las MiPymes. El proyecto está dividido en tres capítulos. En el capítulo uno se realizó una revisión bibliográfica, centrada en investigar la situación actual de los MOOC de Gestión de Ventas y el uso de técnicas de gamificación dentro de estas plataformas, llegando a obtener información valiosa que permitió conocer las características, tipologías y herramientas que ayudan a desarrollar cursos MOOC adaptados a una educación más dinámica y entretenida. En el capítulo dos, se desarrolló el MOOC utilizando la metodología ADDIE como guía de referencia y la herramienta Articulate Storyline 3, seleccionada tras una comparativa de características funcionales, las cuales permitieron analizar, diseñar, desarrollar, implementar y evaluar los contenidos diseñados dentro de cada uno de los cuatro módulos del MOOC. En el capítulo tres se analizaron los beneficios obtenidos tras la implementación del MOOC. Para ello se utilizó el modelo de éxito de DeLone y McLean, considerando las categorías de: calidad del sistema, calidad de la información, calidad del servicio, intensión de uso, satisfacción del usuario y sus impactos netos, obteniendo resultados muy positivos que ratifican el éxito de su implementación.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectTÉCNICAS DE APRENDIZAJEes_EC
dc.subjectPLAN DE VENTASes_EC
dc.subjectVENTA ONLINEes_EC
dc.subjectHERRAMIENTAS TECNOLÓGICASes_EC
dc.titleImplementación de un curso MOOC para la gestión de ventas como una alternativa tecnológica de preparación masiva a través del uso de técnicas de gamificaciónes_EC
dc.typebachelorThesises_EC
dc.description.degreeIngenieríaes_EC
dc.contributor.deparmentSistemas Computacionaleses_EC
dc.coverageIbarra, Ecuadores_EC
dc.identifier.mfn0000040031es_EC
Aparece en las colecciones: Ing. en Sistemas Computacionales

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