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dc.contributor.authorJaramillo Mediavilla, Lorena Guisela-
dc.contributor.authorBasantes Andrade, Andrea Verenice-
dc.contributor.authorCabezas González, Marcos-
dc.contributor.authorCasillas Martín, Sonia-
dc.date.accessioned2026-01-14T15:08:55Z-
dc.date.available2026-01-14T15:08:55Z-
dc.date.created2024-06-13-
dc.date.issued2026-01-14-
dc.identifier.issn2227-7102-
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/18524-
dc.description.abstractEste estudio tiene como objetivo examinar la evidencia existente sobre la gamificación en entornos educativos, destacando su impacto en la motivación y el rendimiento académico. Metodológicamente, se desarrolló una Revisión Sistemática de la Literatura (RSL) bajo los criterios de la declaración PRISMA utilizando tres bases de datos multidisciplinarias: Web of Science, Scopus y Scielo. De acuerdo con los criterios de inclusión, exclusión y calidad, se determinó incluir 9 artículos de RSL sobre gamificación que abordan al menos una de las dos variables clave: motivación estudiantil o rendimiento académico. Los artículos fueron publicados entre 2016 y 2022, disponibles en acceso abierto, escritos en inglés o español, y con contenido directamente relacionado con las preguntas de investigación. Los resultados revelan que la gamificación influye significativamente en la motivación al facilitar la asimilación de conocimientos, la mejora de habilidades y competencias académicas de los estudiantes, y se refiere específicamente a una amplia gama de capacidades esenciales para el éxito en el entorno educativo que pueden potenciarse mediante experiencias de aprendizaje lúdicas e interactivas. Estas habilidades pueden ser cognitivas, de autoaprendizaje, sociales o colaborativas, entre otras. Se concluye que la creatividad y la adaptabilidad son claves para implementar con éxito la gamificación en el aula.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.publisherEducation Scienceses_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectJUEGO EDUCATIVOes_EC
dc.subjectAMBIENTE EDUCACIONALes_EC
dc.subjectTECNOLOGÍA EDUCATIVAes_EC
dc.subjectAPRENDIZAJE EN LÍNEAes_EC
dc.titleImpacto de la gamificación en la motivación y el rendimiento académico: una revisión sistemáticaes_EC
dc.typeArticlees_EC
dc.description.degreeN/Aes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuadores_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-6366-6702es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-1045-2126es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-3743-5839es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-5304-534Xes_EC
dc.title.enImpact of gamification on motivation and academic performance: A systematic reviewes_EC
dc.subject.enEDUCATIONAL GAMEes_EC
dc.subject.enEDUCATIONAL ENVIRONMENTes_EC
dc.subject.enEDUCATIONAL TECHNOLOGYes_EC
dc.subject.enONLINE LEARNINGes_EC
dc.description.abstract-enThis study aims to examine the existing evidence on gamification in educational settings, highlighting its impact on motivation and academic performance. Methodologically, a Systematic Literature Review (SLR) was developed under the PRISMA statement criteria using three multidisciplinary databases: Web of Science, Scopus, and Scielo. According to the inclusion, exclusion, and quality criteria, it was determined to include 9 SLR articles on gamification that address at least one of the two key variables: student motivation or academic performance. The articles were published between 2016 and 2022, available in open access, written in English or Spanish, and with content that is directly related to the research questions. The results reveal that gamification significantly influences motivation by facilitating the assimilation of knowledge, the improvement of skills and academic competencies of students, and specifically refers to a wide range of capabilities that are essential for success in the educational environment and that can be enhanced through playful and interactive learning experiences. These skills can be cognitive, self-learning, social, or collaborative, among others. It is concluded that creativity and adaptability are key to successfully implementing gamification in the classroom.es_EC
dc.identifier.doihttps://www.mdpi.com/2227-7102/14/6/639es_EC
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