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dc.contributor.authorJaramillo Mediavilla, Lorena Guisela-
dc.contributor.authorBasantes Andrade, Andrea Verenice-
dc.contributor.authorCasillas Martín, Sonia-
dc.contributor.authorCabezas González, Marcos-
dc.date.accessioned2026-01-16T16:11:38Z-
dc.date.available2026-01-16T16:11:38Z-
dc.date.created2025-06-09-
dc.date.issued2026-01-16-
dc.identifier.issn0718-5006-
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/18569-
dc.description.abstractEl principal objetivo de este estudio es analizar el impacto de la gamificación en el rendimiento académico de 215 estudiantes universitarios mediante un enfoque tecnopedagógico. La gamificación aplica elementos y técnicas del diseño de juegos en contextos no lúdicos a fin de mejorar la participación, motivación y la efectividad de las actividades académicas. Se aplica una metodología cuantitativa de corte cuasiexperimental para comparar dos grupos: 1) control (87 estudiantes) que recibe instrucción tradicional y 2) experimental (128 estudiantes) que participa en actividades gamificadas. Los resultados muestran una mejora significativa en el rendimiento académico del grupo experimental, con una diferencia de 0.66 puntos en comparación con el grupo de control. En conclusión, la gamificación aprovecha la predisposición natural del ser humano hacia la competencia, el logro y la colaboración para fomentar la participación, el interés, la retención de información y mejora significativamente el rendimiento académico.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.publisherFormación Universitariaes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectJUEGO EDUCATIVOes_EC
dc.subjectPEDAGOGÍAes_EC
dc.subjectENSEÑANZA SUPERIORes_EC
dc.subjectAPRENDIZAJE EN LÍNEAes_EC
dc.titleImpacto de la gamificación en el rendimiento académico en la Universidad Técnica del Norte (Ecuador)es_EC
dc.typeArticlees_EC
dc.description.degreeN/Aes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuadores_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-6366-6702es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-1045-2126es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-5304-534Xes_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-3743-5839es_EC
dc.title.enImpact of gamification on academic performance at the Universidad Ténica del Norte (Ecuador)es_EC
dc.subject.enEDUCATIONAL GAMEes_EC
dc.subject.enPEDAGOGYes_EC
dc.subject.enHIGHER EDUCATIONes_EC
dc.subject.enONLINE LEARNINGes_EC
dc.description.abstract-enThe primary objective of this research study is to analyze the impact of gamification on the academic performance of 215 university students by applying a technopedagogical approach. Gamification applies elements and techniques of game design in non-game contexts in order to improve participation, motivation and effectiveness of academic activities. A quasi-experimental methodology is applied to compare two groups: 1) a control group (87 students) that receive traditional teaching and 2) an experimental group (128 students) that participates in gamified activities. The results show a significant improvement in the academic performance of the experimental group, with a difference of 0.66 points, when compared to the control group. In conclusion, gamification takes advantage of the natural human predisposition towards competition, achievement, and collaboration to encourage participation, interest, and information retention while significantly improving academic performance.es_EC
dc.identifier.doihttps://www.scielo.cl/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0718-50062025000300035&lng=es&nrm=isoes_EC
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