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dc.contributor.authorVélez Meza, Edda-
dc.contributor.authorGuzmán Terán, Alexis-
dc.contributor.authorGallegos Varela, Mónica-
dc.contributor.authorMéndez Urresta, Jacinto-
dc.date.accessioned2026-02-24T20:20:52Z-
dc.date.available2026-02-24T20:20:52Z-
dc.date.created2020-01-02-
dc.date.issued2026-02-24-
dc.identifier.issn2194-5357-
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/18989-
dc.description.abstractLa gamificación se refiere al uso de dinámicas y elementos propios de los juegos que, a través de la diversión, contribuyen a fortalecer el proceso de enseñanza–aprendizaje, con el fin de apoyar y motivar las actividades que se desarrollan en el aula. La presente investigación tuvo como propósito transmitir la experiencia del uso de la gamificación digital en la asignatura de Matemática con estudiantes de Educación General Básica (EGB), como una nueva estrategia para la enseñanza y el aprendizaje de la multiplicación. El objetivo principal fue analizar la gamificación educativa como una alternativa innovadora para el aprendizaje inicial de la multiplicación y valorar el desarrollo de las habilidades lógico-matemáticas mediante la aplicación de un recurso digital gamificado para el abordaje de este contenido. A través de un estudio correlacional de alcance descriptivo, se pudo evidenciar que los estudiantes muestran un mayor nivel de motivación hacia el aprendizaje cuando el docente incorpora elementos lúdicos en el aula. La aplicación de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) fue un factor determinante en este proceso; se demostró que los niños lograron retener con mayor facilidad los conceptos de la multiplicación, ya que se encontraban más receptivos y motivados para adquirir nuevos conocimientos en el entorno escolar.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.publisherSpringer Nature Linkes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_EC
dc.subjectALTERNATIVAes_EC
dc.subjectABORDAJEes_EC
dc.titleGamificación digital en estudiantes de educación básica generales_EC
dc.typeArticlees_EC
dc.description.degreeN/Aes_EC
dc.coverageIbarra-Ecuadores_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2519-4804es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-0475-5729es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-8523-6404es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-3381-4639es_EC
dc.title.enDigital gamification in basic general education studentses_EC
dc.subject.enGAMIFICATIONes_EC
dc.subject.enALTERNATIVEes_EC
dc.subject.enMANAGEMENTes_EC
dc.description.abstract-enGamification refers to the use of games which through fun help to strengthen teaching-learning process, in order to support and motivate the activities, which take place in classroom. The present research intends to transmit the experience of the use of digital gamification in mathematics to students of Basic General Education (BGE), as a new strategy of teaching and learning multiplication. The purpose of this research was to analyze the educational gamification as an innovative alternative for the initial learning of the multiplication and to value the logical mathematical skills by applying a digital gamification resource for the approach to multiplication. Through a correlational study of descriptive scope, it was possible to show that students are much more motivated with learning when the teacher uses playful elements in the classroom. The application of ICT was a determining factor in this process; it could be shown that children retained more easily the concepts of multiplication, because they were more open and motivated to acquire knowledge in the classroom.es_EC
dc.identifier.doihttps://www.springer.com/in/book/9783030372200es_EC
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