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https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/19676Full metadata record
| DC Field | Value | Language |
|---|---|---|
| dc.contributor.author | Velasco Escobar, Sofía | - |
| dc.contributor.author | Aragón Tulcanaza, Verónica | - |
| dc.contributor.author | Jaramillo Mediavilla, Lorena | - |
| dc.contributor.author | Guerra Reyes, Frank | - |
| dc.contributor.author | Lara Castro, Lenin Omar | - |
| dc.contributor.author | Rosero Benavides, Ximena | - |
| dc.date.accessioned | 2026-04-28T22:29:13Z | - |
| dc.date.available | 2026-04-28T22:29:13Z | - |
| dc.date.created | 2020-01-03 | - |
| dc.date.issued | 2026-04-28 | - |
| dc.identifier.issn | 2194-5357 | - |
| dc.identifier.uri | https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/19676 | - |
| dc.description.abstract | Esta investigación aborda la aplicación de la metodología moderna de gamificación como herramienta didáctica en la enseñanza del teorema de Pitágoras a los alumnos de octavo año de Educación General Básica de la Unidad Educativa “Vicente Fierro” de la ciudad de Tulcán. Este estudio parte de la necesidad de incorporar el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) en el proceso de enseñanza-aprendizaje para lograr un aprendizaje significativo en los estudiantes. Se trata de una investigación con un enfoque mixto de diseño documental, de campo y experimental, con el uso de metodologías descriptivas y observacionales aplicadas en tres fases: La primera, mediante la realización del diagnóstico a los docentes de Matemáticas; se utilizó la observación consecutiva en el aula y encuestas dirigidas a docentes y estudiantes. La segunda fase consistió en diseñar y aplicar una experiencia piloto de gamificación en el aula para la enseñanza del teorema de Pitágoras, y finalmente, se realizó una comparación del rendimiento académico de los estudiantes de los dos grupos investigados. En los resultados se evidenció que la gamificación permite realizar adaptaciones curriculares para dinamizar, hacer interactivo el aprendizaje en matemáticas y mejorar el rendimiento académico de los estudiantes. | es_EC |
| dc.language.iso | spa | es_EC |
| dc.publisher | Springer Nature Link | es_EC |
| dc.rights | openAccess | es_EC |
| dc.rights | Atribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador | * |
| dc.rights.uri | http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/ | * |
| dc.subject | INVESTIGACIÓN | es_EC |
| dc.subject | APLICACIÓN | es_EC |
| dc.subject | HERRAMIENTA | es_EC |
| dc.subject | METODOLOGÍA | es_EC |
| dc.title | La gamificación como herramienta didáctica en la enseñanza del teorema de Pitágoras | es_EC |
| dc.type | Article | es_EC |
| dc.description.degree | N/A | es_EC |
| dc.coverage | Ibarra. Ecuador | es_EC |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0000-0001-5460-3075 | es_EC |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0000-0003-3935-1628 | es_EC |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-6366-6702 | es_EC |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0000-0003-3253-6419 | es_EC |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0000-0002-7507-355X | es_EC |
| dc.contributor.orcid | https://orcid.org/0000-0001-5336-4594 | es_EC |
| dc.title.en | Gamification as a didactic tool in the teaching of the pythagorean theorem | es_EC |
| dc.subject.en | RESEARCH | es_EC |
| dc.subject.en | APPLICATION | es_EC |
| dc.subject.en | TOOL | es_EC |
| dc.subject.en | METHODOLOGY | es_EC |
| dc.description.abstract-en | This research deals with the application of the modern methodology Gamification as a didactic tool in the teaching of the Pythagorean Theorem to the eighth-year students of Basic General Education of the Educational Unit “Vicente Fierro” of the city of Tulcán. This study starts from the need to incorporate the use of Information and Communication Technologies (ICT) in the teaching-learning process in order to achieve meaningful learning in students. It is a research with a mixed approach of documentary, field and experimental design with the use of descriptive and observational methodologies applied in three phases: The first one by means of the realization of the diagnosis to the teachers of Mathematics; observation was used consecutively in the classroom and surveys aimed at teachers and students. The second phase consisted in designing and applying a pilot experience in gamification within the classroom for the teaching of the Pythagorean Theorem, and finally, a comparison was made of the academic performance of the students of the two groups investigated. In the results it was evidenced that the gamification allows to make curricular adaptations to dynamize, to interact the learning in mathematics and to improve the academic performance in the students. | es_EC |
| dc.identifier.doi | https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-37221-7_15 | es_EC |
| Appears in Collections: | Artículos | |
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