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dc.contributor.authorGuevara Vega, Alexander-
dc.contributor.authorFlores Jácome, Nancy-
dc.contributor.authorGuevara Vega, Cathy-
dc.contributor.authorQuiña Mera, Antonio-
dc.contributor.authorLandeta López, Pablo-
dc.contributor.authorSalazar Fierro, Fausto-
dc.contributor.authorEstévez Hidalgo, Juan Carlos-
dc.date.accessioned2026-06-23T17:19:08Z-
dc.date.available2026-06-23T17:19:08Z-
dc.date.created2024-12-14-
dc.date.issued2026-06-23-
dc.identifier.issn2367-3370-
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/19928-
dc.description.abstractActualmente, la mayoría de los niños tienen una exposición excesiva a las pantallas digitales, lo que podría ser un aspecto negativo de la enseñanza-aprendizaje. Esta investigación tiene como objetivo analizar el uso de dispositivos tecnológicos y la relación de los videojuegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje de niños de 3 a 4 años. En este trabajo, se lleva a cabo un estudio descriptivo, utilizando técnicas de entrevista y encuesta, con los instrumentos de guion y cuestionario, respectivamente; además, realizamos una investigación documental utilizando una revisión sistemática de la literatura para la base teórica; y finalmente, una investigación de campo con carácter no experimental. El diseño de la investigación se estructuró de la siguiente manera. Fase 1: Establecer la muestra de estudio y hacer un análisis de los videojuegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje. Por un lado, se eligió una muestra de conveniencia en niños de 3 a 4 años de edad de una unidad educativa. Por otro lado, el análisis se llevó a cabo a través de encuestas y entrevistas con los padres. Fase 2: Se identificaron los videojuegos que afectan la enseñanza-aprendizaje. Como resultado, se determinó que los niños pasan más de cinco horas al día con sus teléfonos celulares jugando videojuegos con el permiso de sus padres, lo que en algunos casos afecta el proceso de enseñanza-aprendizaje y, en otros, forma parte de las herramientas de apoyo en el proceso educativo.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.publisherLecture Notes in Networks and Systemses_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectNIÑOSes_EC
dc.subjectENSEÑANZAes_EC
dc.subjectAPRENDIZAJEes_EC
dc.subjectDISPOSITIVOes_EC
dc.titleAnálisis del impacto de los videojuegos en el proceso de enseñanza-aprendizaje en niños de 3 a 4 añoses_EC
dc.typeArticlees_EC
dc.description.degreeN/Aes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuadores_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-9431-7989es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2470-8287es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-2516-9016es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2914-8696es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-1558-6721es_EC
dc.title.enAnalysis of video games on the teaching-learning process in children from 3 to 4 years oldes_EC
dc.subject.enCHILDRENes_EC
dc.subject.enTEACHINGes_EC
dc.subject.enLEARNINGes_EC
dc.subject.enDEVICEes_EC
dc.description.abstract-enCurrently, most children have excessive exposure to digital screens, which could be a negative aspect of teaching-learning. This research aims to analyze the use of technological devices and the relationship of video games in the teaching-learning process of children aged 3 to 4 years. In this work, a descriptive study is carried out, using interview and survey techniques, with the instruments of script and questionnaire, respectively; in addition, we conducted documentary research using a systematic literature review for the theoretical foundation; and finally, field research with non-experimental character. The research design was structured as follows. Phase 1: Establishing the study sample and making an analysis of video games on the teaching-learning process. On the one hand, a convenience sample was chosen in children from 3 to 4 years of age from an educational unit. On the other hand, the analysis was carried out through surveys and interviews with parents. Phase 2: Video games that affect teaching-learning were identified. As a result, it was determined that children spend more than five hours a day with their cell phones playing video games with their parent’s permission, in some cases affecting the teaching-learning process, and in others, they are part of support tools in the educational process.es_EC
dc.identifier.doihttps://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-031-70760-5_47es_EC
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