Realidad aumentada como herramienta para la enseñanza de competencias artísticas y culturales bajo el enfoque STEAM

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2026-04-27

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FECYT/ 5196

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La realidad aumentada se considera una herramienta con gran potencial para transportar la enseñanza hacia experiencias interactivas, motivadoras y significativas, especialmente en el ámbito del arte y la cultura, mientras promueva también la creatividad, la exploración y la interrelación entre disciplinas, tal y como establece el enfoque STEAM. El estudio tuvo como finalidad diseñar una propuesta didáctica de realidad aumentada para fortalecer el desarrollo de conocimientos artísticos y culturales en estudiantes de secundaria a lo largo del año 2025, la investigación se desarrolló en el marco de la ciencia aplicada, con un nivel descriptivo y propositivo, de tipo transversal, con un diseño no experimental, y un enfoque cualitativo, trabajándose con docentes como población de estudio, y utilizando encuestas para conocer percepciones, experiencias, disposición de uso, necesidades de formación y condiciones institucionales para que fuese posible la puesta en práctica. Los hallazgos fueron positivos con respecto a la realidad aumentada, vista como un recurso para la atención activa, la motivación, la comprensión de contenidos, el trabajo interdisciplinario y, a su vez, el fortalecimiento del pensamiento crítico y la resolución de problemas, pero también se detectaron necesidades de formación específica, de acompañamiento, de infraestructura tecnológica y de saber utilizar guías que orienten la utilización de este tipo de herramientas; la realidad aumentada podía convertirse en un nexo dentro del currículo y en un motor de la innovación en su uso si se integraba adecuadamente planificando la didáctica y manteniendo procesos de formación docente.

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