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dc.contributor.authorRea Peñafiel, Xavier Mauricio-
dc.contributor.authorCoral Pineda, Katherine Estefanía-
dc.contributor.authorQuiña Mera, José Antonio-
dc.contributor.authorCarvallo Vega, Juan Pablo-
dc.contributor.authorGuevara Vega, Cathy Pamela-
dc.date.accessioned2026-06-22T18:10:12Z-
dc.date.available2026-06-22T18:10:12Z-
dc.date.created2020-01-18-
dc.date.issued2026-06-22-
dc.identifier.issn2194-5365-
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/19918-
dc.description.abstractLos videojuegos se consideran una forma de entretenimiento, pero también fortalecen el desarrollo intelectual. El propósito de este estudio de caso fue utilizar videojuegos como recurso alternativo en el aula para la enseñanza de historia en quinto grado. El estudio se realizó con 32 alumnos de la escuela primaria Daniel Reyes en la provincia de Imbabura, Ecuador. El software se desarrolló mediante la metodología Scrum-Sum y la técnica gamma. Esta investigación empleó métodos mixtos (datos cualitativos y cuantitativos) y se realizó una encuesta a los alumnos para evaluar su aprendizaje antes y después de usar el videojuego. Los resultados mostraron un incremento del 11,9% en las respuestas correctas. De acuerdo con la norma ISO/IEC 25022, se demostró que el videojuego obtuvo una calificación de calidad de uso del 98,20% en cuanto a eficacia, eficiencia, satisfacción, seguridad y cobertura del contexto.es_EC
dc.language.isospaes_EC
dc.publisherAdvances in Intelligent Systems and Computinges_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectENTRETENIMIENTOes_EC
dc.subjectDESARROLLOes_EC
dc.subjectESTUDIOes_EC
dc.subjectRECURSOes_EC
dc.titleAplicación de un videojuego lúdico como recurso alternativo en el aula. Un estudio de casoes_EC
dc.typeArticlees_EC
dc.description.degreeN/Aes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuadores_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2913-6759es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-2516-9016es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2470-8287es_EC
dc.title.enApplication of a ludic video game as an alternative resource in the classroom. A case studyes_EC
dc.subject.enENTERTAINMENTes_EC
dc.subject.enDEVELOPMENTes_EC
dc.subject.enSTUDYes_EC
dc.subject.enRESOURCEes_EC
dc.description.abstract-enVideo games are seen as a form of entertainment, but it also strengthens intellectual development. The purpose of this case study was to use video games as an alternative resource in the classroom for teaching 5th grade history. The case study was conducted among 32 pupils from Daniel Reyes Elementary school in the province of Imbabura, Ecuador. The software was developed thanks to the Scrum-Sum methodology and gamma technique. This research study used mixed methods (both qualitative and quantitative data) and a survey was conducted among the pupils to evaluate their learning before and after having used the videogame. The results showed an increase of 11.9% in correct answers. In accordance with ISO/IEC 25022 standard, it was demonstrated that the video game scored 98.20% quality in use consolidated percentage regarding efficacy, efficiency, satisfaction, freedom of risk and coverage of context.es_EC
dc.identifier.doihttps://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-37221-7_18es_EC
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