Por favor, use este identificador para citar o enlazar este ítem: https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/19918
Citar este ítem

Título : Aplicación de un videojuego lúdico como recurso alternativo en el aula. Un estudio de caso
Title : Application of a ludic video game as an alternative resource in the classroom. A case study
Autor : Rea Peñafiel, Xavier Mauricio
Coral Pineda, Katherine Estefanía
Quiña Mera, José Antonio
Carvallo Vega, Juan Pablo
Guevara Vega, Cathy Pamela
Orcid: https://orcid.org/0000-0002-2913-6759
https://orcid.org/0000-0003-2516-9016
https://orcid.org/0000-0002-2470-8287
Tipo docuemento: Article
Palabras clave : ENTRETENIMIENTO;DESARROLLO;ESTUDIO;RECURSO
Keywords : ENTERTAINMENT;DEVELOPMENT;STUDY;RESOURCE
Fecha de publicación : 22-jun-2026
Fecha de creación : 18-ene-2020
Editorial : Advances in Intelligent Systems and Computing
Resumen : Los videojuegos se consideran una forma de entretenimiento, pero también fortalecen el desarrollo intelectual. El propósito de este estudio de caso fue utilizar videojuegos como recurso alternativo en el aula para la enseñanza de historia en quinto grado. El estudio se realizó con 32 alumnos de la escuela primaria Daniel Reyes en la provincia de Imbabura, Ecuador. El software se desarrolló mediante la metodología Scrum-Sum y la técnica gamma. Esta investigación empleó métodos mixtos (datos cualitativos y cuantitativos) y se realizó una encuesta a los alumnos para evaluar su aprendizaje antes y después de usar el videojuego. Los resultados mostraron un incremento del 11,9% en las respuestas correctas. De acuerdo con la norma ISO/IEC 25022, se demostró que el videojuego obtuvo una calificación de calidad de uso del 98,20% en cuanto a eficacia, eficiencia, satisfacción, seguridad y cobertura del contexto.
Abstract: Video games are seen as a form of entertainment, but it also strengthens intellectual development. The purpose of this case study was to use video games as an alternative resource in the classroom for teaching 5th grade history. The case study was conducted among 32 pupils from Daniel Reyes Elementary school in the province of Imbabura, Ecuador. The software was developed thanks to the Scrum-Sum methodology and gamma technique. This research study used mixed methods (both qualitative and quantitative data) and a survey was conducted among the pupils to evaluate their learning before and after having used the videogame. The results showed an increase of 11.9% in correct answers. In accordance with ISO/IEC 25022 standard, it was demonstrated that the video game scored 98.20% quality in use consolidated percentage regarding efficacy, efficiency, satisfaction, freedom of risk and coverage of context.
URI : https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/19918
Url del recurso: https://link.springer.com/chapter/10.1007/978-3-030-37221-7_18
ISSN : 2194-5365
Ciudad. País: Ibarra. Ecuador
Grado Académico: N/A
Aparece en las colecciones: Artículos

Ficheros en este ítem:
No hay ficheros asociados a este ítem.


Este ítem está protegido por copyright original



Este ítem está sujeto a una licencia Creative Commons Licencia Creative Commons Creative Commons