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Campo DC Valor Lengua/Idioma
dc.contributor.authorQuiña Mera, José Antonio-
dc.contributor.authorPozo Barahona, Selena Vanessa-
dc.contributor.authorGuevara Vega, Cathy Pamela-
dc.contributor.authorGarcía Santillán, Iván Danilo-
dc.contributor.authorGuevara Vega, Vicente Alexander-
dc.contributor.authorMontaluisa Yugla, Javier-
dc.date.accessioned2025-12-16T14:12:16Z-
dc.date.available2025-12-16T14:12:16Z-
dc.date.created2019-08-01-
dc.date.issued2025-12-16-
dc.identifier.issn1646-9895-
dc.identifier.urihttps://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/18308-
dc.description.abstractEn las instituciones de educación primaria existe un alto número de niños con dificultades de aprendizaje asociadas y no con discapacidad; entre las más comunes se encuentra la dislexia. El objetivo de esta investigación fue proponer una mejora de las habilidades visuales y espaciales en niños de entre 6 y 9 años con dislexia diseidética, mediante el uso de la gamificación. El videojuego fue desarrollado utilizando la metodología SUM en el entorno GameMaker Studio. Se llevó a cabo un estudio de caso en una unidad educativa de la ciudad de Ibarra, Ecuador, donde se aplicó una evaluación antes y después del uso del videojuego para medir la mejora de las habilidades visuales y espaciales de los sujetos. Además, se realizó un análisis estadístico no paramétrico mediante la prueba de Wilcoxon, en el que se obtuvo que el 46,15 % y el 53,84 % de los niños evaluados presentaron una mejora en sus habilidades visuales y espaciales, respectivamente.es_EC
dc.language.isoenges_EC
dc.publisherRevista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informaçãoes_EC
dc.rightsopenAccesses_EC
dc.rightsAtribución-NoComercial-CompartirIgual 3.0 Ecuador*
dc.rights.urihttp://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/ec/*
dc.subjectDISLEXIAes_EC
dc.subjectDIFICULTADES DE APRENDIZAJEes_EC
dc.subjectVIDEOJUEGOes_EC
dc.subjectGAMIFICACIÓNes_EC
dc.titleUso de la gamificación en el aprendizaje de niños con dislexia diseidética: un estudio de casoes_EC
dc.title.alternativeUso de la gamificación en el aprendizaje de niños con dislexia diseidética: un estudio de casoes_EC
dc.typeArticlees_EC
dc.description.degreeN/Aes_EC
dc.coverageIbarra. Ecuadores_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0003-2516-9016es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0002-2470-8287es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-6404-5185es_EC
dc.contributor.orcidhttps://orcid.org/0000-0001-9431-7989es_EC
dc.title.enUse of gamification in the learning of children with dyseidetic disexia: a case studyes_EC
dc.subject.enLEARNING DIFICULTIESes_EC
dc.subject.enGAMIFICATIONes_EC
dc.subject.enDYSLEXIAes_EC
dc.subject.enVIDEO GAMEes_EC
dc.description.abstract-enIn primary education institutions there is a high degree of children with associated learning dificulties and not disability, among the most common, dyslexia. The objective of this research was to make a proposal for the improvement of the visual and spatial abilities of children between 6 and 9 years old with dyseidetic dyslexia, using gamification. The video game was developed with the SUM methodology in the Game Maker Studio environment. A case study was carried out in an Educational Unit of the city of Ibarra-Ecuador, where an evaluation was applied before and after the use of the videogame, to measure the improvement of the visual and spatial abilities of the subjects. In addition, a non-parametric statistical analysis was performed using the Wilcoxon test where it was obtained that 46.15% and 53.84% of the children evaluated had an improvement in their visual and spatial abilities, respectively.es_EC
dc.identifier.doihttp://www.risti.xyz/issues/risti22.pdfes_EC
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