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Title: Uso de la gamificación en el aprendizaje de niños con dislexia diseidética: un estudio de caso
metadata.dc.title.en: Use of gamification in the learning of children with dyseidetic disexia: a case study
Other Titles: Uso de la gamificación en el aprendizaje de niños con dislexia diseidética: un estudio de caso
Authors: Quiña Mera, José Antonio
Pozo Barahona, Selena Vanessa
Guevara Vega, Cathy Pamela
García Santillán, Iván Danilo
Guevara Vega, Vicente Alexander
Montaluisa Yugla, Javier
metadata.dc.contributor.orcid: https://orcid.org/0000-0003-2516-9016
https://orcid.org/0000-0002-2470-8287
https://orcid.org/0000-0001-6404-5185
https://orcid.org/0000-0001-9431-7989
metadata.dc.type: Article
Keywords: DISLEXIA;DIFICULTADES DE APRENDIZAJE;VIDEOJUEGO;GAMIFICACIÓN
metadata.dc.subject.en: LEARNING DIFICULTIES;GAMIFICATION;DYSLEXIA;VIDEO GAME
Issue Date: 16-Dec-2025
metadata.dc.date.created: 1-Aug-2019
Publisher: Revista Ibérica de Sistemas e Tecnologias de Informação
Abstract: En las instituciones de educación primaria existe un alto número de niños con dificultades de aprendizaje asociadas y no con discapacidad; entre las más comunes se encuentra la dislexia. El objetivo de esta investigación fue proponer una mejora de las habilidades visuales y espaciales en niños de entre 6 y 9 años con dislexia diseidética, mediante el uso de la gamificación. El videojuego fue desarrollado utilizando la metodología SUM en el entorno GameMaker Studio. Se llevó a cabo un estudio de caso en una unidad educativa de la ciudad de Ibarra, Ecuador, donde se aplicó una evaluación antes y después del uso del videojuego para medir la mejora de las habilidades visuales y espaciales de los sujetos. Además, se realizó un análisis estadístico no paramétrico mediante la prueba de Wilcoxon, en el que se obtuvo que el 46,15 % y el 53,84 % de los niños evaluados presentaron una mejora en sus habilidades visuales y espaciales, respectivamente.
metadata.dc.description.abstract-en: In primary education institutions there is a high degree of children with associated learning dificulties and not disability, among the most common, dyslexia. The objective of this research was to make a proposal for the improvement of the visual and spatial abilities of children between 6 and 9 years old with dyseidetic dyslexia, using gamification. The video game was developed with the SUM methodology in the Game Maker Studio environment. A case study was carried out in an Educational Unit of the city of Ibarra-Ecuador, where an evaluation was applied before and after the use of the videogame, to measure the improvement of the visual and spatial abilities of the subjects. In addition, a non-parametric statistical analysis was performed using the Wilcoxon test where it was obtained that 46.15% and 53.84% of the children evaluated had an improvement in their visual and spatial abilities, respectively.
URI: https://repositorio.utn.edu.ec/handle/123456789/18308
metadata.dc.identifier.doi: http://www.risti.xyz/issues/risti22.pdf
ISSN: 1646-9895
metadata.dc.coverage: Ibarra. Ecuador
metadata.dc.description.degree: N/A
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